Модификация объектов

  • Модификаторы (modifiers) позволяют изменять структуру и внешний вид объектов. Используя различные модификаторы программы 3ds max 6, вы можете изгибать, скручивать, сужать, покрывать рябью и зыбью, вращать и выдавливать объекты (рис. 6.1). | Рис. 6.1. Вверху: суженный и скрученный параллелепипед.
  • Команды модификаторов расположены на командной панели Modify (Изменить), показанной на рис. 6.3, и вложенной панели Modifiers (Модификаторы) – см. рис. 6.4.
  • 1. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 2. Щелкните по кнопке Configure Modifier Sets (Настроить наборы модификаторов) или, щелкнув правой кнопкой мыши по списку модификаторов, выберите пункт Configure Modifier Sets из контекстного меню. | 3. Выберите любой набор из выпадающего списка (рис.
  • 1. Выделите объект (рис. 6.10). | Рис. 6.10. Выберите параллелепипед для преобразования | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3. Из разворачивающегося меню Modifier List выберите модификатор (рис. 6.11). Или щелкните по кнопке модификатора в наборе модификаторов. | Рис. 6.11.
  • 1. Выделите модификатор, который вы хотите удалить, щелкнув по его названию в дисплее стека. | 2. Щелкните по кнопке Remove Modifier from the Stack. | Модификатор будет удален из стека, и его воздействие на объект прекратится.
  • Результат зависит от порядка применения модификаторов. Щелкнув и перетащив модификатор в стеке, вы можете переупорядочить модификаторы, чтобы они применялись в разной последовательности. | 1. Выберите модифицированный объект (рис. 6.15). | Рис. 6.15. Выделение модифицированного параллелепипеда | 2.
  • Используя метод "перетаскивания", вы можете копировать модификаторы, относящиеся к одному объекту, на другой объект. Чтобы копировать весь стек, используйте команды Сору и Paste в контекстном меню стека модификаторов. | 1. Выделите модифицированный объект (рис. 6.18). | Рис. 6.18.
  • Окончив эксперименты с модификаторами, вы можете свернуть стек. | Сворачивание стека модификаторов превращает объект в редактируемый и убирает стек его модификаторов. Во время сворачивания стека программа записывает состояние объекта в данный момент времени.
  • Геометрические модификаторы (также известные как деформационные модификаторы) деформируют геометрию поверхности объекта.
  • Для того чтобы сеточный объект после деформации выглядел более гладко, вам обычно необходимо увеличивать сложность сетки. Поэтому, чтобы упростить работу, начнем с увеличения плотности сеточного примитива.
  • Первая деформация, с которой мы познакомимся, – это модификатор Bend (Сгиб), равномерно сгибающий объект. | 1. Выделите объект (рис. 6.30). | Рис. 6.30. Выделите параллелепипед для сгибания | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3.
  • Модификатор Twist (Скручивание) скручивает объект вдоль центральной оси. | 1. Выделите объект (рис. 6.34). | Рис. 6.34. Выделите параллелепипед для скручивания | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3. Примените модификатор Twist. Появится свиток Twist (рис. 6.35). | Рис. 6.35.
  • Модификатор Taper (Сужение) сужает стороны объекта относительно определенной оси. | 1. Выделите объект (рис. 6.37). | Рис. 6.37. Выделите параллелепипед для сужения | 2. Примените модификатор Taper. Появится свиток Taper (рис. 6.38). | Рис. 6.38. На панели Modify появится свиток Taper | 3.
  • Очень важно применять к вашим работам зашумление (модификатор Noise), так как в природе практически нет ровных поверхностей. При малых значениях зашумления текстура кажется нетронутой, благодаря чему выглядит очень естественно.
  • Модификаторы Ripple (Рябь) и Wave (Волна) создают волновые узоры, похожие на рябь на воде или удар взрывной волны в космическом пространстве. Так как их параметры похожи, здесь описан только один модификатор – Ripple. | 1. Выделите объект (рис. 6.45). | Рис. 6.45.
  • Обычно 3ds max вычисляет трансформации после модификаций, даже если первыми применялись трансформации. О модификаторе XForm хотелось бы сказать отдельно. С его помощью вы управляете порядком выполнения расчетов, потому что он позволяет размещать трансформации в любом месте стека модификаторов.
  • Модификаторы Free Form Deformation (FFD) деформируют объекты, используя вместо контейнера решетку (lattice), состоящую из опорных точек. Чем больше опорных точек расположено на решетке, тем точнее можно управлять деформацией. | FFD-модификаторов существует несколько.
  • Модификаторы подразделения | Вы управляете сложностью поверхности каркасного примитива, настраивая параметры его сегментов и сторон. После того как примитив преобразуется в редактируемый объект, параметры его создания исчезают.
  • Когда вы работаете со сложными моделями, может произойти переполнение свободной оперативной памяти, необходимой для визуализации, что приведет в свою очередь к резкому снижению производительности системы.
  • Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) добавляет грань к каждой вершине и ребру каркаса. | Рис. 6.63. Счетчик количества вершин и граней до и после оптимизации каркаса | 1. Выделите объект (рис. 6.64). | Рис. 6.64. Выделите трубу | 2. Примените модификатор MeshSmooth.
  • Визуализация (rendering) – это процесс отображения ЗD-программой трехмерной сцены в плоское изображение. При визуализации учитываются многие параметры: угол зрения, проекционная система, положение объектов, освещение, цвет и видимость объекта, режим отображения и т.д.
  • Модификатор Normal (Нормали) используется для обращения (flipping) и выравнивания нормалей поверхности. В результате вместо внешней части поверхности затеняется внутренняя. | 1. Выделите объект (рис. 6.69). | Рис. 6.69. Выделите объект, который хотите "вывернуть наизнанку" | 2.
  • 1. Выделите объект. | 2. Примените модификатор Edit Mesh (Редактировать сетку) или преобразуйте объект в редактируемую сетку (editable mesh). | 3. Включите уровень выделения 4 Face (Грань) или Polygon (Многоугольник). | 4.
  • 1. Выделите объект, нормали которого, по вашему мнению, сместились. | 2. Примените модификатор Normal. | 3. Установите флажок Unify Normals (Выровнять нормали). Изначальная ориентация сместившихся нормалей будет восстановлена (рис. 6.74). | Рис. 6.74.
  • 1. Выделите объект с отверстиями. Для тренировки попытайтесь создать чайник без крышки, сняв флажок с элемента Lid (Крышка) – см. рис. 6.75. | Рис. 6.75. На чайнике без крышки удобно тренироваться | 2. Примените модификатор STL-Check. Появится свиток этого модификатора (рис. 6.76). | Рис.
  • Сглаживать можно объект полностью или его отдельные грани. | Во время работы с каркасными примитивами вы управляете сглаживанием целого объекта, устанавливая и снимая переключатель параметра Smooth. Редактируемые объекты не имеют такого параметра, к ним нужно применять модификатор Smooth. | 1.
  • Модификатор Smooth используется также для создания складок (creases). Вы присваиваете смежные выделенные грани разным группам сглаживания, чтобы программа не сглаживала ребра между ними.
  • В 3ds max 5 впервые появился инструмент VertexPaint, позволяющий рисовать непосредственно на объекте, пользуясь кистями различных цветов, размеров и прозрачностей. В 3ds max 6 этот инструмент был существенно улучшен.
  • Сплайны часто используются для создания объектов со сложной геометрической формой. Выдавливая, вращая вокруг какой-либо оси и скашивая сплайны, можно получить самые разнообразные объекты реального мира.
  • Модификатор Extrude (Выдавливание) создает каркасный объект путем выдавливания сплайна по прямой вдоль оси Z. | 1. Выделите сплайн (рис. 6.87). | Рис. 6.87. Выделите сплайновую звезду для выдавливания | 2. Примените модификатор Extrude. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.88). | Рис. 6.88.
  • Модификатор Lathe (Вращение) создает каркасный объект, поворачивая сплайн относительно какой-нибудь оси. | 1. Выделите сплайн (рис. 6.90). | Рис. 6.90. Выделите сплайн для поворота | 2. Примените модификатор Lathe. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.91).
  • Модификатор Bevel (Скос) выдавливает сплайн, используя разную ширину скашивания ребер. | 1. Выделите объект Text Spline (Текст) – см. рис. 6.94. | Рис. 6.94. Текст может быть выдавлен и скошен | 2. Примените модификатор Bevel. Появится соответствующий свиток (см. рис. 6.95).
  • 3ds max выполняет команды, исходя из трех следующих критериев: порядок их наложения, порядок в стеке и порядок, определяемый потоком данных объекта. Из этих критериев самым высоким приоритетом обладает последний.