Анимация

  • Анимация знакомит нас с понятием времени.
  • В кинофильмах, по телевидению, в DVD-или VHS-проигрывателях – везде используется один и тот же принцип для создания иллюзии постоянного движения.
  • 1. Ползунок таймера анимации находится в строке состояния под окнами проекций. На ползунке написано 0/100. Это означает, что положение сцены соответствует кадру 0 (рис. 7.3). | Рис. 7.3. Ползунок таймера анимации, показывающий, что сцена находится в кадре 0 из 100 | 2.
  • В ЗD-анимации используются приемы, взятые из традиционной анимации, одним из основателей которой является Уолт Дисней. В традиционной рисованной анимации (мультипликации) старший мультипликатор рисует ключевые кадры (keyframes), где показан "пик" действия.
  • 1. Переместите ползунок таймера анимации в крайнее левое положение. | 2. Щелкните по кнопке Auto Key (Автоматический ключ) или нажмите клавишу N. | Кнопка Auto Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное окно проекции будут обведены красной рамкой. | 3. Выберите предмет. | 4.
  • 1. Перетащите ползунок таймера в крайнее левое положение. | 2. Щелкните по кнопке Auto Key. | Кнопка Auto Key окрасится в красный цвет, а канал ползунка таймера и активное окно проекции будут обведены красной рамкой. | 3. Установите параметры сцены или объекта, с которых начнется анимация.
  • Одним из основных способов изменения анимации является настройка ключевого кадра. Она изменяет значения параметров, хранящиеся в ключах анимации, либо временное положение самого ключа. | 1. Выделите анимированный объект. Ключи анимации объекта появятся в панели треков (рис. 7.15). | Рис. 7.15.
  • Ключи анимации представляют собой значения параметров анимации или трансформации ключевых кадров. Управляя ключами, вы настраиваете хронометрирование, продолжительность и повторение анимации. | Есть три способа управления ключами: через панель треков, панель Motion или модуль Track View.
  • Перемещая ключи по панели треков, вы настраиваете хронометрирование (timing) анимации. Сдвигая ключи ближе друг к другу, вы ускоряете процесс анимации, раздвигая ключи – замедляете. | 1. Выделите ключ, щелкнув по нему. | 2. Перетащите ключ влево или вправо.
  • С помощью клонирования ключей вы можете копировать часть анимации и переместить ее назад или вперед во времени. | Если клонировать ключ анимации и разместить копию рядом с оригиналом, анимация остановится между клонированным ключом и исходным.
  • При удалении ключей удаляются данные анимации объекта. | 1. Выделите ключ в панели треков, как показано на рис. 7.30. | Рис. 7.30. Вид объекта и его траектории | 2.
  • 1. Щелкните правой кнопкой мыши по какому-нибудь ключу в панели треков. | 2. Выберите в появившемся контекстном меню команду Delete – см. рис. 7.31. Вы можете выбрать, о каком параметре следует стереть информацию.
  • Вы можете настроить траекторию в окнах проекций интерактивно, перетаскивая ее контрольные вершины. | 1. Выделите объект, имеющий траекторию движения. | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Motion. | 3. Щелкните по кнопке Trajectories (Траектории). Развернется соответствующий свиток (рис. 7.34).
  • Контроллеры анимации восстанавливают значения ключей и интерполируют значения промежуточных кадров посредством математических функций. | Вы назначаете контроллеры анимации для трансформации треков анимации в панели Motion (Движение) – рис. 7.37 или в модуле Track View
  • 1. Выделите объект (рис. 7.40). | Рис. 7.40. Вид объекта и его траектории с присвоенным контроллером Bezier | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Motion. | 3. В свитке Parameters разверните свиток Assign Controller (Присвоить контроллер). | 4. Выберите один из четырех треков анимации.
  • Контроллеры Bezier и ТСВ позволяют настроить промежуточную интерполяцию между ключами. Это приводит к большей плавности движения объектов по сравнению с линейным контроллером.
  • Переход Bezier пользовательского (Custom) типа является единственным переходом, который вы можете настроить с помощью маркеров Bezier. Вы настраиваете пользовательский переход, используя касательные к кривым в окне Edit модуля Track View. | 1. Примените контроллер Bezier к анимационному треку. | 2.
  • С помощью контроллера ТСВ вы настраиваете входящую и выходящую скорость изменения параметра ключа, используя параметры Ease To (Освободить к) и Ease From (Освободить от).
  • Чтобы настроить контроллер Noise, измените значение начального числа (seed) и параметры частоты (frequency), резкости (roughness), силы (strength), подъема (ramp in) и спада (ramp out). | 1. Примените контроллер Noise к какому-нибудь анимационному треку, например треку масштабирования.
  • Контроллер Audio (Аудио) настраивается путем импортирования и управления звуковым файлом и конфигурирования чувствительности объекта к амплитуде (громкости) звуковой волны. | О том, как создать звуковой трек, читайте в разделе "Добавление звука" ниже в этой главе. | 1.
  • Ограничение анимации | Ограничители (constraints) анимации представляют собой контроллеры анимации, ограничивающие анимацию трансформаций относительно одного или нескольких целевых объектов. Вам в начале работы с 3ds max, пригодятся два ограничителя: Path и Look At.
  • Ограничитель LookAt (Следить за) разворачивает объект передней частью к другому объекту независимо от места перемещения объектов относительно друг друга. Этот ограничитель можно использовать не только для геометрических форм, но и для источников света и камеры, следующих за объектом в сцене. | 1.
  • Для того чтобы звук из импортированного звукового файла воспроизводился вместе с анимацией, используйте модуль Track View. | Импортирование звукового трека | 1. Щелкнув по кнопке , откройте модуль Track View – Curve Editor. | 2.
  • Если вы хотите создать анимацию, циклически повторяющуюся вне диапазона ее ключей, используйте Parameters Curves Out-of-Range Types (Типы параметрической кривой вне диапазона).
  • 1. Создайте обыкновенную анимацию, например мяч, подпрыгивающий один раз на протяжении 10 кадров (рис. 7.73). | Рис. 7.73. Объект после анимирования одного цикла анимации | 2. Щелкните по кнопке Open Track View на основной панели инструментов. | 3.
  • Для того чтобы увеличить возможности анимации трансформаций, вы создаете односторонние связи между объектами; в результате один объект передает свои трансформации другому.
  • Инструмент Select and Link (Выделить и связать) привязывает опорную точку дочернего объекта к опорной точке родительского. После связывания дочерний объект наследует трансформации родительского. Нельзя привязать родительский объект к дочернему. | 1. Выделите объект. Он будет дочерним объектом. | 2.
  • Инструмент Unlink Selection (Отсоединить выделение) останавливает переход данных трансформации от родительского объекта к дочернему, то есть разрывает иерархическую связь между этими объектами | 1. Выделите дочерний объект. | 2.
  • С помощью ограничителя Link (Связь) дочерний объект присоединяется к разным родительским объектам. В результате дочерний объект наследует трансформации по очереди от каждого родительского объекта. | 1. Выделите объект. | 2. Откройте панель Motion. | 3.
  • Время – удивительно гибкая вещь. Оно может идти быстро или едва-едва, ускорять или замедлять ход или казаться остановившимся. Когда ты занят любимым делом, не успеешь глазом моргнуть, как пролетит несколько часов.
  • Диалоговое окно Time Configuration (Настройка времени) позволяет настроить такие временные параметры, как продолжительность анимационной цепочки, скорость воспроизведения и единицы измерения времени.
  • Технически в 3ds max вы определяете длину сегмента (отрезка) активного времени, а не продолжительность анимации. Сегмент активного времени (active time segment) – это период времени, отображающийся на шкале времени и показываемый в окнах проекций.
  • Пересчет масштаба временного интервала приводит к сближению или отдалению друг от друга ключей анимации в сегменте активного времени. При увеличении временного интервала хронометрирование анимации замедляется, при уменьшении – ускоряется. | 1.
  • Скорость смены кадров (frame rate) в анимации определяет скорость появления новых кадров во время воспроизведения анимации в конечном визуализированном файле. Более высокая скорость кадров способствует более плавной анимации, но при этом существенно увеличивает размер файла.
  • Кодировка времени (time code) представляет собой систему измерения и отображения времени. В 3ds max 6 используются четыре варианта кодировки времени: | Frames (Кадры) – время измеряется количеством кадров.
  • Одним из наиболее полезных свойств программы 3ds max является возможность одновременно воспроизводить анимацию во всех окнах проекций. | 1. Откройте существующий или создайте новый файл анимированной сцены. | 2. Щелкните по кнопке Time Configuration. Появится одноименное диалоговое окно. | 3.