Составные объекты

  • Составные объекты (compound object) объединяют в себе два или более объектов. Они значительно облегчают сложные операции моделирования и работу с анимационными техниками, такими как 3D-морфинг.
  • Булеву алгебру придумал английский математик Джордж Буль (George Boole) для работы с алгебраическими множествами. В трехмерной графике булевы операции применяются к объектам для управления их формой. В этом разделе речь пойдет о булевых операциях над каркасными объектами.
  • 1. С помощью кнопок или расположите два каркасных объекта так, чтобы они пересекались. | 2. Выделите объект, над которым вы хотите выполнить операцию (рис. 10.3). | Рис. 10.3 Выделите первый операнд | 3.
  • Объект, полученный в результате булевого пересечения, выглядит как часть, удаленная при исключении. Если операнды не пересекаются, оба они исчезают. | 1. С помощью кнопок и расположите два каркасных объекта так, чтобы они пересекались. | 2. Выделите один из объектов (рис. 10.7). | Рис. 10.7.
  • Существует четыре варианта булевой операции вырезки (cut): | уточнить (refine) – добавляет к операнду А новые грани в местах, где он пересекается с поверхностью операнда В; | расщепить (split) – добавляет два набора новых граней к операнду А в местах, где он пересекается с поверхностью о
  • После проведения булевых операций операнды могут быть анимированы. Весьма изящные и зачаровывающие результаты можно использовать для самых разных целей. | 1. Выделите булев объект. Например, используйте объект, полученный путем исключения. | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3.
  • Если при работе с булевыми объектами происходят сбои, отмените операцию и попробуйте выполнить следующие рекомендации: | увеличьте число граней на том операнде, что проще, и повторите операцию.
  • Команда Connect (Соединить) соединяет два или более сетчатых объектов, выстраивая мосты между отверстиями в их поверхностях. Используйте эту команду для создания архитектурных структур, мебели, приспособлений, инструментов и других предметов искусственного происхождения.
  • Операция Scatter (Распределить) распределяет клоны исходного объекта по поверхности или объему объекта распределения. | 1. Выделите или создайте каркасные объекты для распределения. | 2.
  • Для того чтобы внедрить форму в поверхность сетки или убрать ее оттуда, используйте объект ShapeMerge (Слить с формой).
  • Ландшафты (terrains) – это трехмерные объекты, которые можно создавать из контурных данных. Ландшафты используются для построения сайтов, изучения теней, составления планов и при создании игр.
  • Согласованные объекты (conform objects) – это составные объекты, созданные путем "обертывания" вершин одного объекта вокруг вершин другого.
  • Объект BlobMesh (капельно-сетчатый) впервые появился в 3ds max 6. Он предназначен для того, чтобы создавать объекты, состоящие из отдельных, сливающихся друг с другом, частей. Эта технология называется Metaballs (Меташары).
  • Лофтинг (lofting) – чрезвычайно гибкое средство моделирования и анимации трехмерных форм. Термин возник еще тогда, когда корпус корабля строили из набора поперечных сечений, или шпангоутов, вдоль всей его длины.
  • 1. Выделите подходящую форму пути лофтинга (рис. 10.43) | Рис. 10.43. Выделите сплайн, который будет обозначать путь лофтинга | 2. В панели Create выберите команду Geometry → Compound Objects → Loft (Геометрия → Составные объекты → Лофт). Появится свиток Loft.
  • 1. Выделите подходящую форму опорного сечения лофта (рис. 10.47). | Рис. 10.47. Выберите подходящую форму опорного сечения | 2. Откройте панель Create и выберите команду Geometry → Compound Objects → Loft. Появится свиток Loft.
  • Опорные формы, путь, оболочку и визуализацию поверхности лофтингового объекта можно настроить в панели Modify (Изменить). | 1. Выделите лофтинговый объект. | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3.
  • 1. Выделите лофтинговый объект, как показано на рис. 10.55. | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3. Откройте свиток Skin Parameters и выключите отображение оболочки. Поверхность лофта будет скрыта. | 4.
  • Сложность лофтинговых объектов определяют два фактора: | шаги формы (shape steps) – число сегментов оболочки между соседними вершинами форм, составляющих поперечные сечения.
  • Подобъекты, составляющие лофтинговый объект, – это путь лофтинга и формы опорных сечений. Можно редактировать лофтинговые объекты, осуществляя правку форм и путей на уровне подобъектов или же работая с экземплярами форм, из которых был построен лофтинговый объект.
  • 1. Выделите лофтинговый объект и выключите отображение оболочки. | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3. В окне стека щелкните по знаку + рядом со словом Loft (Лофтинговый объект). Затем из выпадающего списка подобъектов выберите вариант Shape (Форма) – см. рис. 10.62. | Рис.
  • Удаление формы | 1. Выделите форму в лофтинговом объекте при помощи методики, описанной в предыдущем упражнении. | 2. Щелкните мышью по кнопке Delete или нажмите Delete на клавиатуре. Форма будет удалена из лофтингового объекта. | Преобразование формы | 1. Выделите форму в лофтинговом объекте. | 2.
  • 1. Выделите форму в лофтинговом объекте. | 2. В свитке Shape Commands (Команды форм) щелкните по кнопке Put (Поместить). Появится диалоговое окно Put to Scene (Поместить в сцену) – рис. 10.65. | 3. Задайте имя новой формы и щелкните по кнопке ОК.
  • 1. Выделите лофтинговый объект. | 2. Щелкнув по кнопке , откройте панель Modify. | 3. Воспользовавшись кнопкой , выберите уровень подобъектов формы. Появится свиток Shape Commands (см. рис. 10.66). | Рис. 10.66 Свиток Shape Commands | 4. Щелкните по кнопке Compare (Сравнить). Появится окно Compare.
  • Анимировать лофтинговые объекты можно на уровнях объектов или подобъектов. С целым лофтинговым объектом анимация осуществляется так же, как и с любым другим сетчатым объектом.
  • Трехмерный морфинг (morphing) – это метод анимации, когда некоторый объект, называемый затравочным (seed object), изменяет свою форму в соответствии с тем, как выглядят объекты-цели (target).
  • 1. Щелкнув по кнопке , создайте сплайновый объект, например линию. | 2. Откройте свиток General (Главный) для сплайна (рис. 10.73). | Рис. 10.73 Задать число вершин можно в свитке Rendering | 3. Снимите флажки Optimize и Adaptive. | 4. Задайте число шагов.
  • 1. Выделите форму сплайна. | 2. Для доступа к модификаторам Extrude или Lathe используйте панель инструментов Modeling. Появится свиток Extrude или Lathe (рис. 10.74). | 3. Задайте число сегментов. | Рис. 10.74.
  • 1. Выделите форму сплайна. | 2. Проведите лофтинг формы вдоль некоторого пути. | 3. В свитке Skin Parameters снимите флажки Optimize Shapes и Adaptive Path и установите переключатель Capping в положение Morph (рис. 10.75). | 4.
  • 1. Воспользовавшись панелью Create создайте затравочный объект и несколько целей для морфинга. | 2. Выделите затравочный объект, как показано на рис. 10.76. | Рис. 10.76. Кубик со скошенными гранями (ChamferBox) используется в качестве затравочного объекта | 3.