Камеры

  • В предыдущих главах вы научились создавать и анимировать объекты. С помощью камер (camera) вы создадите изображения сцены, которые увидят зрители. | Камеры помогут вам стать режиссером и оператором своего собственного фильма.
  • Расположение камеры определяет композицию финального изображения, как ее видит зритель, подчеркивая главные и опуская второстепенные детали. Правильно располагая камеру, можно буквально преобразить сцену, сделать ее запоминающейся.
  • Камера (camera) – это невизуализируемый объект, который отображает вид сцены. Расположение и направление обзора определяется положением и ориентацией камеры. | Так же, как освещение задается настройкой источников, отображение сцены определяется параметрами камеры.
  • Как и другие объекты в 3ds max, камеры создаются в панели Create (Создать) – см. рис. 12.7. | Рис. 12.7. Создание нацеленных и свободных камер в 3ds max | Нацеленной камерой легко управлять. Создать такую камеру можно, указав щелчком место ее расположения, а нацелить перетаскиванием курсора.
  • Свободную камеру можно легко перемещать. Чтобы создать такую камеру, достаточно щелкнуть в месте предполагаемого расположения камеры в окне проекции. | 1. Откройте сцену. | 2. Откройте вкладку Cameras в панели Create. | 3. Щелкните по кнопке Free Camera (Свободная камера). | 4.
  • Команда Align Camera (Выровнять камеру) выравнивает камеру по нормали к объекту. | 1. Выделите камеру. | 2. Щелкните по кнопке Align Camera из группы Align (Выравнивание) в главной панели инструментов. | 3. Поместите курсор на поверхность объекта. | 4. Нажмите и удерживайте клавишу мыши.
  • 1. Выделите камеру. | 2. Откройте панель Modify. | 3. Задайте тип камеры в выпадающем списке Туре (Тип) из свитка Parameters (Параметры) – см. рис. 12.17. | Рис. 12.17.
  • Нацеленные и свободные камеры обладают одним и тем же набором настроек.
  • Фокусное расстояние камеры устанавливается настройкой объектива. Диапазон доступных фокальных расстояний объективов: от 9,857 до 100000 мм. Для удобства имеется набор стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Изменение FOV обратно пропорционально фокусному расстоянию. | 1.
  • Поле зрения устанавливает угол зрения камеры, который может составлять от 0° до 175°. Поле зрения обратно пропорционально фокусному расстоянию объектива. | 1. Выделите камеру. | 2. Нажмите клавишу С, чтобы активизировать окно проекции камеры (рис. 12.24). | Рис. 12.24.
  • Плоскости отсечения ограничивают глубину поля зрения камеры, то есть область зрения вдоль оптической оси. Объекты за пределами этой области невидимы для камеры. Если плоскость отсечения пересекает объект, то он изображается разрезанным. | 1. Выделите камеру. | 2. Откройте панель Modify. | 3.
  • Стандартный туман (standard fog) – это атмосферный эффект, который постепенно скрадывает очертания предметов по мере удаления от камеры.
  • Размытие по глубине резкости (depth of field) – это эффект многопроходной визуализации, когда размывается передний и задний планы сцены в зависимости от установленной точки фокусировки. | 1. Выделите камеру, которая показывает сцену. | 2. Активизируйте окно проекции камеры. | 3.
  • Размытие движения (motion blur) – еще один эффект многопроходной визуализации, который создает размытые следы за движущимися объектами. | 1. Выделите камеру, показывающую сцену. Эта сцена должна содержать анимированный объект, который передвигается сквозь поле зрения камеры. | 2.
  • Когда вы активизируете режим проекции камеры, на панели окна отображения исчезают старые и появляются новые кнопки управления, предназначенные для того, чтобы манипулировать настройками камер (рис. 12.42).
  • Команда Dolly передвигает камеру к сцене или от сцены вдоль линии зрения. | 1. Выделите камеру. | 2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.43). | Рис. 12.43. Сцена перед перемещением камеры | 3. Щелкните по кнопке Dolly Camera (Откат камеры). | 4.
  • Команда Truck (Перенести) перемещает камеру и ее мишень по сцене параллельно плоскости окна проекции камеры. | 1. Выделите камеру. | 2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.46). | Рис. 12.46. Исходная сцена | 3. Щелкните по кнопке Truck Camera (Перенести камеру). | 4.
  • Команда Roll (Вращать) поворачивает линии зрения камеры, так что вид сцены вращается, а точка съемки остается неподвижной. | 1. Выделите камеру. | 2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.49). | Рис. 12.49. Сцена перед вращением | 3. Щелкните по кнопке
  • Команда Orbit (Орбитальное вращение) поворачивает камеру вокруг мишени. Свободная камера использует виртуальную мишень, расположенную в точке фокусировки. | 1. Выделите камеру. | 2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.52). | Рис. 12.52. Исходный вид сцены | 3.
  • Команда Pan (Панорамировать) вращает мишень вокруг камеры. Свободная камера использует виртуальную мишень, расположенную в точке фокусировки. | 1. Выделите камеру. | 2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.55). | Рис. 12.55. Сцена перед панорамным вращением | 3.
  • Команда Field-of-View (Поле зрения) изменяет фокусное расстояние объектива. При увеличении угла зрения вид сцены раздвигается, как при использовании объектива "рыбий глаз". При сужении угла зрения перспектива становится более плоской, и кажется, что видимая глубина сцены уменьшается. | 1.
  • Команда Perspective (Перспектива) осуществляет откат камеры и в то же самое время изменяет поле зрения. При этом сохраняется общая композиция сцены, но изменяется перспектива. | 1. Выделите камеру. | 2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С. | 3. Визуализируйте сцену (рис. 12.61).
  • Камеры обладают широким спектром средств управления, которые можно анимировать. Среди них команды управления окном проекции, фокусное расстояние объектива, положения плоскостей отсечения и диапазон внешней среды.
  • Анимация облета демонстрирует, как некоторая область сцены или объект выглядят под разными углами зрения. | По умолчанию для нацеленной камеры задан контроллер Look At (Смотреть на). Этот контроллер ограничивает вращение камеры таким образом, чтобы она всегда была направлена на мишень.
  • Анимация прогулки часто используется в архитектурном моделировании, чтобы продемонстрировать клиенту внутренний вид здания. Но ее можно также использовать для исследования ландшафта или любой другой сцены. | 1.
  • Чтобы анимировать вид с высоты птичьего полета или вид из кабины гоночной машины или реактивного истребителя, создайте анимацию движения камеры вдоль трехмерного пути и задайте крен камеры в поворотах. Включение ограничителя Look At для камеры позволяет назначить несколько целей.