Создание материалов

  • То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими (рис.
  • Редактор материалов (Material Editor) состоит из двух основных частей: палитры образцов, меню кнопок, которое расположено сверху (рис. 13.2), и свитка параметров (рис.13.3), где содержатся установки для построения и настройки деревьев материалов. | Рис. 13.2. Палитра образцов и меню кнопок | Рис.
  • 1. Щелкните по кнопке Open Material Editor (Открыть редактор материалов) в главной панели инструментов или нажмите клавишу М. | 2. Чтобы просмотреть скрытые образцы, перемещайте движки полос прокрутки справа и снизу от видимых. | 3. Чтобы активизировать образец, щелкните по нему мышью.
  • Material/Map Brawser (Обозреватель материалов и текстурных карт) позволяет производить поиск в библиотеках материалов, редакторе материалов и на текущей сцене. Его можно также использовать для загрузки материалов и выбора новых типов материалов | 1.
  • Чтобы изменить параметры материала, нужно сначала загрузить его в редактор материалов. | 1. Откройте редактор материалов. | 2. Щелкнув по кнопке , выберите команду Get Material (Получить материал). Появится обозреватель материалов и текстурных карт. | 3.
  • Путеводитель по материалам/картам текстур (Material/Map Navigator) показывает историю создания материала и обеспечивает доступ к настройкам в любой точке дерева материала. | 1. Загрузите материал в ячейку образца. | 2.
  • Когда материалу присваивается имя, с ним можно производить манипуляции. | 1. Активизируйте окно образца. Имя материала появится наверху окна редактора материалов и в поле имени материала (рис. 13.14). | Рис. 13.14.
  • Назначать материалы объектов можно при помощи команды меню или перетаскиванием – это довольно быстрый способ. Когда вы назначаете материал, он становится "горячим" (hot). Это означает, что данный материал используется в сцене.
  • 1. Выделите один или несколько объектов. | 2. Выделите материал в редакторе материалов. | 3. Щелкните по кнопке Assign Material Selection (Назначить материал выделенных объектов).
  • Часто наилучшим способом создания нового материала является копирование образца и его настройка. Корень и ветви дерева копируемого материала имеют те же самые имена и настройки, что и в оригинале.
  • Команда Reset Map/Material to Default Setting (Установить текстурную карту/исходный материал) очищает ячейку образца. Используйте команду очистки, если вы желаете освободить ячейки в палитре образцов или удалить материалы и карты текстур со сцены. | 1. Выделите ячейку образца. | 2.
  • Команда Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) заменяет "горячий" материал на сцене "теплой" копией любого материала, который имеет такое же имя.
  • Если вы хотите редактировать материал, который присутствует на сцене, но которого нет в редакторе материалов, возьмите его со сцены, используя пипетку (eyedropper). | 1. Активизируйте доступную ячейку образца. | 2. Щелкните по значку пипетки. | 3. Укажите объект (рис. 13.27).
  • В 3ds max 6 используется 15 различных библиотек материалов и текстурных карт. Они скомпонованы по типам материалов, например Wood (Дерево), Brick (Кирпич), Stones (Камни), Sky (Небо), Ground (Земля), Metal (Металл), Space (Пространство) и Backgrounds (Фоновые изображения).
  • Специализированные библиотеки материалов позволяют хранить ваши любимые материалы и текстурные карты в одном месте и в то же время не засорять основные библиотеки. Можно создавать библиотеки по категориям материалов, например библиотеку металлов, тканей, камней или архитектурных материалов.
  • 1. Активизируйте ячейку образца материала или текстурной карты. | 2. Щелкнув по кнопке , откройте обозреватель материалов и текстурных карт. | 3. Загрузите библиотеку, в которой вы хотите сохранить материал. | 4. Щелкните по кнопке Put to Library (Поместить в библиотеку).
  • По умолчанию в 3ds max 6 заданы стандартные (standard) материалы. Но пусть это название не сбивает вас с толку. На создание стандартных материалов ушли годы работы начиная с версий 3D Studio (являвшейся прямой идейной предшественницей 3ds max) под DOS.
  • 1. Откройте учебную сцену (рис. 13.36). | Рис. 13.36. Чайник – хороший объект для создания учебных сцен | 2. Выберите материал из палитры образцов, активизируя ячейку образца. | 3. В свитке Basic Parameters (Основные параметры) выберите диффузный цвет (рис. 13.37). | Рис. 13.37.
  • Параметр Opacity (Непрозрачность) устанавливает степень пропускания света материалом: от полной непроницаемости до совершенной прозрачности. | 1. Выберите материал. | 2. Щелкните по кнопке Background (Фон). В ячейке образца появится многоцветное фоновое изображение. | 3.
  • Параметр Self-Illumination (Самосвечение) устанавливает некоторое минимальное значение яркости материала независимо от количества света, падающего на поверхность. Свет от самосветящихся объектов не освещает другие части сцены и не дает теней. | 1. Выберите материал. | 2.
  • 1. Выберите материал. | 2. Увеличьте отражающую способность материала, повысив значение параметра Specular Level (рис. 13.47). Блик на образце в ячейке увеличится (рис. 13.48). | Рис. 13.47. Увеличение уровня отражения расширяет кривую отражения | Рис. 13.48.
  • 1. Выберите материал. | 2. Увеличьте значение параметров Specular Level и Glossiness (рис. 13.50). Блики на образце материала станут меньше, имитируя хорошо отполированную поверхность (рис. 13.51). | Рис. 13.50. Повышение параметра глянца сужает кривую отражения | Рис. 13.51.
  • При установке опции Wire визуализируется каркас объекта. | 1. Выберите материал. | 2. Откройте свиток Shader Basic Parameter. | 3. Установите флажок Wire (рис. 13.53). Включится каркасный режим визуализации материала (рис. 13.54). | Рис. 13.53.
  • В режиме огранки параллельные грани визуализируются одинаково, причем интенсивность окраски, освещения и цвета сохраняется в пределах одной грани. | Поскольку при отображении граненых материалов не нужно рассчитывать градиенты интенсивности, они визуализируются быстрее, чем гладкие материалы. | 1.
  • Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возрастает, может потребоваться больше времени. | 1. Визуализируйте объект, часть которого видна изнутри, например чайник без крышки (рис. 13.60). | Рис.
  • Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов.
  • 1. Активизируйте ячейку образца. | 2. Выберите тонировщик из выпадающего меню Shader Basic Parameters (Базовые параметры тонирования) – рис. 13.65. | Рис. 13.65 Выбор тонировщика из списка | 3. Настройте цвет (color), непрозрачность (opacity) и самосвечение (self-illumination) тонировщика.
  • Составные материалы различными способами сочетают в себе два или более материалов. Обычно для создания составных материалов используются материалы на основе текстурных карт, но можно работать и с основными материалами (рис. 13.67). | Рис. 13.67.
  • Смешанные и многослойные текстурные карты – чрезвычайно эффективные средства смешивания и наслоения изображений. Поэтому смешанные, многослойные материалы и шеллак редко используются в качестве составных материалов для других типов.
  • Используя материалы типа верх/низ, верхней и нижней поверхностям объекта можно приписывать различные подматериалы. | 1. Выберите образец материала. | 2. Щелкните по кнопке Туре и выберите из списка вариант Top/Bottom (Верх/ низ). Появится диалоговое окно Replace Material. | 3.
  • Использование многокомпонентных материалов позволяет назначить различным частям объекта свой тип материала. Каждой грани приписывается свой подматериал в соответствии с идентификационными номерами подматериалов и граней.
  • В 3ds max 6 появился новый тип материала – Architectural Material (Архитектурный материал). С его помощью стало гораздо проще добиваться поверхностей, по своему внешнему виду очень похожих на реальные. Настройка этого типа материала проще, чем у остальных.