Работа с текстурными картами

  • Текстурные карты (maps) позволяют сделать трехмерную сцену более реалистичной. При помощи карт, вводящих текстуру и рисунок материала, можно придать дереву шероховатость, металлу ржавый вид, изобразить штрихи кисти на картине или морозный узор на стекле.
  • Текстурная карта (тар), или просто текстура, – это шаблон, который определяется прямоугольным битовым массивом (растровые текстуры) или математическим алгоритмом (процедурные текстурные карты).
  • Наложение ( mapping; ) текстурной карты – это математическая процедура, которая проецирует текстуру на объект, фон или связывает ее с объемным эффектом. Для достижения самых различных целей существуют следующие опции наложения (рис.
  • 1. Откройте сцену, содержащую какие-нибудь материалы, которые включают текстурные карты, например сцену Earth.max. | 2. Откройте редактор материалов. | 3. Щелкните по кнопке Get Material (Получить материал). Появится панель обозревателя материалов и текстурных карт. | 4.
  • С помощью редактора материалов можно создавать новые текстурные карты и редактировать старые, предварительно загрузив их. | 1. Откройте редактор материалов. | 2. Щелкните по кнопке Get Material (Получить материал), появится панель обозревателя материалов и текстурных карт. | 3.
  • 1. Загрузите текстуру в ячейку образца или же загрузите материал, который содержит дерево текстуры. | 2. Щелкните по кнопке Material/Map Navigator. Появится окно путеводителя по материалам/картам текстур. В нем в виде списка отображается дерево материала текущей ячейки образца (см. рис. 14.8).
  • В 3ds max 6 поддерживается 33 типа текстурных карт. С помощью обозревателя материалов и текстурных карт можно просматривать карты по категориям (см. рис. 14.11).
  • Растровые текстуры (Bitmaps) – это двумерные текстурные карты, для создания которых содержимое цветовых и альфа-каналов импортируется из внешних файлов изображения или видеофайлов. Кроме того, они могут ссылаться на фильтры таких программ, как Adobe Photoshop и Premiere. | 1.
  • Текстура типа Checker (Шахматная доска) – это двумерные процедурные текстурные карты, построенные по принципу шахматной доски. | 1. Откройте обозреватель материалов и текстурных карт, щелкните на Maps в разделе Show, затем на 2D Maps на переключателе ниже. | 2.
  • Текстурная карта типа Noise (Шум) – это трехмерная текстура, которая создает узоры, используя различные стохастические алгоритмы. Используйте эту текстуру, чтобы придать нерегулярность или шероховатость раскраске и рисунку других материалов и текстурных карт. | 1.
  • Текстурная карта типа Mix (Смесь) – это составная текстура, в которой две исходные смешаны в различных пропорциях. | 1. В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по опции Maps в разделе Show, затем по переключателю Compositor в следующем списке. | 2.
  • Текстура Output (Изображение на выходе) позволяет настроить цветовой тон, насыщенность и информацию альфа-каналов текстурной карты. | 1. Активизируйте текстурную карту, которую нужно настроить.
  • Текстурную карту нельзя связать непосредственно с объектом. Вместо этого сначала нужно добавить текстуру к материалу, а затем назначить объекту материал с наложенной на него текстурой.
  • 1. Выберите образец материала, активизировав соответствующую ячейку. | 2. Откройте свиток Maps. | 3. Щелкните мышью по кнопке текстуры (рис. 14.30). Откроется обозреватель материалов и текстурных карт. | Рис. 14.30. Щелкните мышью по кнопке, чтобы назначить текстуру | 4.
  • Маленькие кнопки рядом с полями выбора цвета в свитке Basic Parameters (Основные параметры) дублируют кнопки текстурных карт. | 1. Выберите образец материала, активизировав соответствующую ячейку. | 2. Откройте свиток Maps. | 3.
  • Диффузная (diffuse) текстура заменяет диффузную окраску материала текстурой. Именно диффузную текстуру часто называют накладываемой текстурой. | 1. Выберите образец материала. | 2. В свитке Basic Parameters щелкните по маленькой серой кнопке рядом с индикатором выбора диффузного цвета.
  • Используя наложение текстурных карт, можно управлять прозрачностью материала (opacity mapping). Светлым участкам карты соответствуют непрозрачные области материала, темным – прозрачные. Такой способ наложения текстур можно использовать для создания новых ребер без усложнения сетки объекта.
  • Рельефные текстуры (Bump map) создают иллюзию смещения поверхности с помощью особых эффектов тонирования. Такие текстуры часто используются для того, чтобы придать объемную текстуру материалам с диффузным наложением текстуры. Так материал выглядит более реалистично.
  • Координаты наложения текстур (mapping coordinates) обеспечивают наложение текстуры на поверхность объекта. При назначении материала, содержащего текстуры, как объект, так и текстура должны обладать координатами наложения. Только в этом случае обеспечивается правильная визуализация текстуры.
  • 1. Выделите объект. | 2. Откройте панель Modify (Изменить) и найдите параметр Generate Mapping Coordinates (рис. 14.49). В свитке сеточных примитивов нужный флажок находится внизу и установлен по умолчанию. В свитках объектов вращения или выдавливания этот флажок также расположен внизу.
  • 1. Выделите объект. | 2. Примените модификатор UVW Map. Контейнер модификатора присвоит объекту координаты наложения. По умолчанию применяются плоские (Planar) координаты (рис. 14.50). | Рис. 14.50. Плоские координаты наложения применяются к объекту вдоль его оси Z.
  • Карты внешней среды (Environment maps) задают окружение сцены и делают ее более интересной. Используйте их для создания фонового рисунка при визуализации сцены и для имитации поверхностных отражений на объектах.
  • 1. Загрузите текстуру в ячейку образца. Можно выбрать простую дву – или трехмерную текстуру или построить составную текстуру смешиванием, наложением маски и цвета (рис. 14.52). | Рис. 14.52. Карту внешней среды можно создать из карты любого другого типа | 2.
  • 1. Выберите команду Rendering → Environment (Визуализация → Внешняя среда). Появится диалоговое окно Environment, вверху которого находится параметр Background Color (Цвет фона). | 2. Перетащите нужную текстуру на кнопку текстуры внешней среды.
  • 1. Откройте файл сцены, в котором есть изображение фона внешней среды. | 2. Выберите образец материала. | 3. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка материал типа Matte/ Shadow. В редакторе материалов появится свиток Matte/Shadow (рис. 14.59). | Рис. 14.59.
  • Все, что мы видим вокруг, – это иллюзии, создаваемые светом. Земля и солнце, небо и облака, луна и звезды, люди, вещи видимы лишь потому, что они излучают и отражают свет. | Когда свет отражается от поверхности объекта, он частично приобретает цвет объекта.
  • Лучший способ создать отражение на плоской поверхности – использовать текстуру Flat Mirror (Плоское зеркало). | 1. Выделите плоскость, на которой расположен один или несколько объектов. | 2. Откройте редактор материалов. | 3. Выберите свободную ячейку образца. | 4.
  • Самый быстрый способ создать отражение на криволинейной или ломаной поверхности – применить карту Reflect/ Refract (Преломление/Отражение).
  • Трассируемые (raytrace) текстуры получаются с помощью трассировки (отслеживания) лучей света от каждого видимого на плоскости обзора сцены. Такие текстуры не дают швов на отражениях.
  • При использовании материалов Raytrayced отражения, которые имитируются наложением трассируемой текстуры на материал, создаются тем же самым модулем визуализации, что и трассируемые текстуры.