Урок 2. Моделирование глаз персонажа.

Начинающие разработчики трехмерной графики нередко совершают одну и ту же ошибку – берутся за сложные проекты, а затем не могут их завершить из-за отсутствия опыта. Любое дело, за которое вы беретесь, необходимо делать так, чтобы идти от простого к сложному. Трехмерная графика не является исключением. Поэтому, если, постигнув азы работы с 3ds max 7, вы сразу хотите взяться за создание какого-нибудь ужасного монстра, лучше оставьте это на потом. Скорее всего, начав работу над таким сложным проектом, вы вынуждены будете оставить его незаконченным, так как у вас появится слишком много неразрешимых вопросов. Сначала потренируйтесь, создав несложный персонаж. Это не займет много времени и позволит вам освоить инструменты моделирования 3ds max 7.

В этом уроке речь пойдет о разработке одного из самых сложных элементов персонажа – глаз (рис. 3.57). Для моделирования этого объекта будут использоваться стандартные примитивы, а также модификаторы. Глаз состоит из трех основных элементов, которые нужно создать – зрачок, глазное яблоко и веко. Первые два элемента очень просты и легко создаются при помощи стандартных примитивов, а чтобы сделать веко, придется использовать модификаторы.

[vedastore.net]

Рис. 3.57. Три варианта выражения глаз готовой модели

Создание глазного яблока

Создайте в окне проекции объект Torus (Top), который будет играть роль глазного яблока.

Перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели и установите для объекта следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) – 18, Radius 2 (Радиус 2) – 13, Rotation (Вращение) – 0, Twist (Скручивание) – 0, Segments (Количество сегментов) – 40, Sides (Количество сторон) – 30.

Чтобы объект принял сглаженную форму, установите переключатель Smooth (Сглаживание) в положение АИ (Все) (рис. 3.58).

[vedastore.net]

Рис. 3.58. Настройки объекта Torus (Top)