Урок 11. Работа с reactor 2.

Теперь необходимо настроить объект Water (Вода). Он содержит следующие параметры:

  • Subdivisions X (Разбиение по оси X) и Subdivisions Y (Разбиение по оси Y)– чем больше значение данных параметров, тем более точно просчитывается поверхность;
  • Wave Speed (Скорость волн);
  • Min Ripple (Минимальное искажение) и Max Ripple (Максимальное искажение) – задают рябь на поверхности воды;
  • Density (Плотность) – определяет плотность жидкости;
  • Viscosity (Вязкость) – при изменении значения данного параметра жидкость может превратиться, например, из воды в клей;
  • Landscape (Отражение) – если задействовать эту функцию и выбрать какое-нибудь тело, относящееся к группе Rigid Body (Твердое тело), то волны, наталкиваясь на него, будут отражаться.

Чтобы на водной поверхности возникли искажения, увеличьте значения параметров Min Ripple (Минимальное искажение) и Max Ripple (Максимальное искажение) в 10 раз, а также уменьшите параметр Density (Плотность) до 0,7.

В свитке Preview & Animation (Предварительный просмотр и анимация) настроек модуля reactor нажмите кнопку Create Animation (Создание анимации). Если в свитке Utils (Утилиты) установлен флажок Analyze Before Simulation (Проанализировать перед просчетом), то программа сначала проведет анализ задачи и, если ошибок не будет, начнет просчет.

В противном случае она выдаст сообщение, например, о том, что тело не относится к группе Soft Body Collection (Группа гибких тел).

При отсутствии ошибок программа начнет просчет анимационной сцены. Если в свитке Preview & Animation (Предварительный просмотр и анимация) установлен флажок Update Viewports (Обновлять вид в окнах проекций), то на протяжении просчета вы сможете наблюдать изменение положения объектов в сцене. После обработки данных можно будет воспроизвести анимацию.

Полученная анимация будет выглядеть следующим образом: чайник падает в воду и деформирует ее поверхность – от упавшего объекта расходятся волны.

Совет

Чтобы созданная сцена не казалась безжизненной, ее можно наполнить какими-нибудь воздействиями (Action), например, добавить в нее Wind (Ветер).

Тип воздействия Fracture (Разрушение)

В этом примере рассмотрим работу с одним из самых интересных типов Actions (Воздействия), с которым работает модуль reactor, – Fracture (Разрушение). Его задача – облегчить моделирование сцены, иллюстрирующей разрушение объекта. Например, при помощи Fracture (Разрушение) можно смоделировать сцену, в которой падающая с большой высоты табуретка разлетается на части, ударившись о землю.

Попробуем создать подобную сцену. Табурет сделаем из пяти примитивов Box (Параллелепипед), четыре из которых будут исполнять роль ножек, а пятый – сидения (рис. 4.92).

Теперь необходимо сделать плоскость, на которую будет падать объект. Создайте в окне проекции объект Plane (Плоскость). На панели инструментов reactor нажмите кнопку Create Rigid Body Collection (Создать группу твердых тел). В настройках этого вспомогательного объекта нажмите кнопку Pick (Занести), а затем выделите объект Plane (Плоскость). Вы увидите, что объект занесен в список твердых тел. Выделите также все объекты, составляющие табурет, и занесите их в этот список.

[vedastore.net]

Рис. 4.92. Табурет, созданный из параллелепипедов

Внимание

Элементы, составляющие табурет, группировать не надо – Fracture (Разрушение) не работает со сгруппированными объектами.

Затем на панели инструментов reactor нажмите кнопку Create Fracture (Разрушить) (рис. 4.93). В настройках этого вспомогательного объекта нажмите кнопку Pick (Занести), а затем выделите все объекты Box (Параллелепипед), составляющие табурет (рис. 4.94).

Совет

Если перед нажатием кнопки Create Fracture (Разрушенить) выделить все объекты Box (Параллелепипед), то они автоматически будут занесены в список тел, подвергающихся воздействию.