Урок 13. Текстурирование будильника.

Текстурирование объектов представляет собой сложный этап работы над трехмерной сценой. Чем сложнее форма объекта, тем труднее выбрать и применить к объекту подходящий материал. Текстура должна корректно совпадать с контурами трехмерного тела. Например, если вы моделируете футболку на трехмерном персонаже, то рисунок на такой одежде должен располагаться строго по центру. В противном случае сцена будет выглядеть неестественно. В этом уроке рассмотрим, как создаются многокомпонентные материалы. Вы научитесь накладывать текстуру так, чтобы она располагалась на требуемых участках объекта. Модель будильника состоит из корпуса, ножек и звонка. Корпус модели содержит два материала: рисунок циферблата и материал, из которого непосредственно состоит корпус. Таким образом, из этих частей и будет состоять создаваемый многокомпонентный материал.

Корпус будильника

Откройте любой редактор растровой графики (например, Adobe Photoshop) и создайте в нем рисунок циферблата с разрешением 500x500 пикселов (рис. 5.36).

Создайте в окне проекции объект Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской) со следующими параметрами: Radius (Радиус) – 53, Height (Высота) – 62, Fillet (Закругление) – 4, Height Segs (Количество сегментов по высоте) – 3, FHletSegs (Количество сегментов на фаске) – 5, Sides (Количество сторон) – 49, Cap Segs (Количество сегментов в основании) – 3. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 5.37).

[vedastore.net]

Рис. 5.36. Рисунок циферблата

[vedastore.net]

Рис. 5.37. Настройки объекта Chamfer Cylinder (Цилиндр с фаской)