Созданы, чтобы двигаться

  • Определить, насколько удался персонаж игры в реальном времени, можно по пяти критериям: дизайну персонажа; модели, построенной по этому дизайну; текстурной карте, примененной к модели; анимациям, которые оживляют текстурированную модель; и наконец, по звуковым эффектам.
  • Дизайн – отправная точка при построении персонажа, он должен быть заранее проработан до мельчайших деталей на бумаге, в глине или в программе Photoshop.
  • Эстетические требования – это то, как вы представляете внешний вид, как понимаете красоту. Эстетично то. о чем вы могли бы сказать: "Это классно". Возраст, вкус, образование, любимые фильмы, игры и произведения изобразительного искусства определяют это представление.
  • Как упоминалось ранее, число полигонов – это техническое ограничение, которое оказывает определенное влияние на сложность дизайна. Число полигонов меняется в зависимости от платформы и назначения персонажа игры в реальном времени.
  • Теперь, когда вы вооружены всеми данными, необходимыми для создания персонажа, пришло время произвести некий экземпляр, с помощью которого и будет построен объект1. Существует два способа создания экземпляра: свободный и жесткий.
  • В основе прекрасной анимации персонажей лежит хорошо построенная модель, где правильно продуманный дизайн успешно воплощен в трехмерном объекте. Самый важный аспект модели с этой точки зрения – ее форма.
  • В 3ds max есть несколько способов использования экземплярного изображения. Вы можете поместить одно из них на фон, отобразить на плоскость на экране или же вывести его с помощью пиктограммы Asset Browser (Обозреватель ресурсов), которая доступна на панели команд Utilities (Утилиты), – рис.
  • Ниже представлены некоторые общие советы по моделированию, которые применимы почти ко всем программам для моделирования: | на каждом этапе создавайте одну часть персонажа.
  • В 3ds max (как и в других пакетах моделирования) есть несколько способов достижения одной и той же цели. Лучшим подходом моделирования персонажей игр в реальном времени является полигональное моделирование (polygon modeling).
  • Этот метод – подход к моделированию в соответствии с условием: "Дайте мне достаточно материала для работы". Во всех пакетах моделирования есть огромное число примитивов (primitive), с которыми можно работать, придавая им любую форму, например параллелепипеда, цилиндра, сферы.
  • Выдавливание (extrusion) – еще один часто применяемый при моделировании персонажей метод. На рис. 1.15 показано, как с помощью выдавливания формы и выдавливания граней был быстро построен эполет Betty Bad. Сначала был создан контур формы, которая образует поперечное сечение (А).
  • Другой полезный способ моделирования – использование булевых операций. При этом методе для достижения нужной формы используются объединение, вычитание или пересечение двух объектов. Этот метод подходит для соединения конечностей с туловищем или для присоединения ног к тазовой области.
  • Если у вас есть доступ к моделям с высоким разрешением, вы можете использовать одну из них в качестве шаблона (template).
  • Стоит упомянуть и еще один подход (хотя он и не является полигональным) – использование инструментов Surface Tools (Инструменты работы с поверхностью).
  • После или даже во время построения модели неплохо исследовать поверхность или грани сетки на наличие дефектов, которые нужно устранить. Если вы будете внимательно следить за сеткой, то в результате получите хорошую форму. В первую очередь следует устранить изъяны граней.
  • Исправление аномалий сглаживания и вмятин путем разворачивания неподдающихся ребер – это один из способов содержать элементы в порядке. Важно также убедиться, что модель оптимизирована и рациональна. "Рациональна" означает, что каждая вершина должна быть значимой.
  • Форма персонажа игры в реальном времени определяет то, как он будет выглядеть, а функции – то, как форма будет деформироваться при выполнении анимации. Функцию очень важно учитывать при построении модели персонажа.
  • В среде игр в реальном времени хорошим тоном считается максимально объединить сетку со всем персонажем, чтобы игровой движок обрабатывал меньшее число элементов. Это значит, что модель персонажа составляется из наименьшего числа отдельных объектов. Загрузите файл Betty03.max.
  • Большая функциональность сетки персонажа обеспечивается ее структурой. Однако, чтобы персонаж должным образом поддерживал анимацию или соответствовал ей, у него должно быть достаточное число вершин и граней в основных областях во избежание уродливых складок или свертывания.
  • Настройка шеи и головы – достаточно простая задача. Голова всегда полностью совпадает с головой объекта Biped и, если только персонаж не разговаривает, является единой массой, которая поворачивается вокруг шейного сустава.
  • Плечо анимированного персонажа – возможно, самая трудная область, с которой приходится работать. К сожалению, это очень сложный механизм, который нелегко удачно аппроксимировать, даже если персонаж имеет большое число полигонов.
  • Талию довольно легко анимировать. Просто добавьте достаточное число треугольников и расположите их надлежащим образом, чтобы обеспечить повороты и наклоны туловища (рис. 1.40). | Рис. 1.40.
  • Иногда области бедер и ягодиц доставляют столько же проблем, сколько и область плеч: они должны обеспечивать всевозможные движения ног. Больше всего внимания нужно уделить области ягодиц. Убедитесь, что при движении ноги вперед и назад форма большой ягодичной мышцы остается сплошной (рис. 1.41).
  • С локтями и коленями работают по тем же правилам. При присоединении руки (или ноги) необходимо создать достаточное количество геометрии, чтобы рука при движении не накладывалась сама на себя (рис. 1.42). | Рис. 1.42.
  • Настоящие пальцы (то есть отдельные друг от друга) у персонажей игр в реальном времени встречаются очень редко. Обычно ладонь имеет форму варежки, которую можно текстурировать и сделать похожей на пальцы (рис. 1.43).
  • Для запястий и лодыжек требуется очень мало дополнительной геометрии. Обычно для поддержания их формы полигонов хватает, и если иногда подобные части тела деформируются неправильно – на это можно закрыть глаза (рис. 1.45). | Рис. 1.45.
  • В том, что касается функциональности, остался еще один вопрос – выравнивание сетки по объекту Biped, к которому она будет присоединена. Суставы Biped вращаются вокруг собственного центра трансформаций.
  • С определенностью сказать, что персонаж "создан, чтобы двигаться", невозможно без такого важного понятия, как текстурные карты (texture map). Успех персонажа в значительной степени зависит от них.
  • Проекционные координаты обозначаются в соответствии с тремя пространственными осями отображения, которые известны как UVW. (Эти оси можно было бы.задать любой последовательностью букв. Они названы так потому, что буквы UVW предшествуют XYZ в английском алфавите.
  • Получение хорошей текстурной карты при создании персонажей игр в реальном времени – процесс субъективный, и он становится все субъективнее при рождении персонажа.
  • Хороший персонаж игры в реальном времени составляют пять различных элементов: дизайн, модель, текстура, анимации и звуковые эффекты. Говорить, что персонаж "создан, чтобы двигаться", можно, если дизайн, модель и текстура удовлетворяют определенным требованиям.