Щелкните по правой пиктограмме – она называется Paste Posture/Track Opposite ( Вставить положение/Трек на противоположную сторону), – и кости левой руки примут позу костей правой руки. Дважды щелкните по правому бедру и повторите те же шаги для ног. Как только позы будут скопированы, на экране появится совершенно симметричная поза (рис. 2.18).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/02/18.gif)
Рис. 2.18. Каркас Betty практически готов
Теперь разморозьте объекты сетки и скройте все, кроме объектов Biped Left Arm и m_gunarm. Заморозьте объект сетки снова и поверните точку съемки окна проекции так, чтобы смотреть на локоть левой руки, а на цилиндр оружия – сбоку. Чтобы лучше видеть объекты, выключите сетку, нажав на клавишу G (рис. 2.19).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/02/19.gif)
Рис. 2.19. Скройте ненужные объекты перед тем, кок в последний раз изменить левую руку
Положение левой руки Betty, полученное в результате отображения позы правой руки, не совсем правильное. В ее броню встроена система вооружения, поэтому локтевой сустав заключен в своего рода механическое устройство и предплечью приходится перемещаться, как если бы оно было заблокировано в этом механизме. Таким образом, локтевой сустав должен исходить из центра цилиндра, как видно сбоку на рис. 2.19 и 2.20, а саму руку нужно выровнять точнее с направлением цилиндра. Ладонь и пальцы левой руки анимироваться не будут, поэтому уменьшите их в десятки раз, использовав команду трансформации Uniformly Scale (Однородное масштабирование)
. Так будет легче избежать случайного выделения их, когда они отображаются (рис. 2.20).
На этом настройки Biped закончены. Если вы хотите увидеть, как будет выглядеть конечный результат, загрузите файл Betty05.max.