Отобразите все скрытые объекты Biped, затем скройте все, кроме объектов правой ноги. Сначала поверните бедро на 90° относительно оси Y и на 175° относительно оси X (рис. 2.30).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/02/30.gif)
Рис. 2.30. Поверните ногу относительно осей X и Y
Поверните ногу и измените ее размеры так, чтобы она соответствовала геометрии сетки (рис. 2.31).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/02/31.gif)
Рис. 2.31. Измените размеры ноги и поверните ее так, чтобы она совпадала с геометрией сетки
Не нужно подгонять икру под искривленную заднюю часть конечности, стоит лишь выровнять сустав с кончиком конечности. Ступня становится не чем иным, как управляющим элементом (handle) для перемещения ноги, поэтому сделайте ее плоской и увеличьте ширину, чтобы ее было проще выделять. Кисть будет использоваться так же, как и ступня в качестве управляющего элемента для перемещения ноги (рис. 2.32).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/02/32.gif)
Рис. 2.32. На самом деле ступня Biped в данном случае – это лишь рукоятка, за которую можно перетаскивать ногу при анимировании
Скройте ногу, отобразите скрытые объекты правой руки и подгоните их так же, как и объекты ноги. Помните, что точка, в которой ладонь соединяется с предплечьем (то есть запястье), должна быть выровнена с концом передней конечности (рис. 2.33).