Добавление костей и использование различных контроллеров

Закройте диалоговое окно и определите контроллер с теми же значениями для трека Position другого объекта.

[vedastore.net]

Рис. 2.49. С помощью панели Motion обратитесь к трекам анимации, которым можно назначить контроллеры

[vedastore.net]

Рис. 2.50. У каждого выделенного трека анимации есть характерные для него контроллеры

[vedastore.net]

Рис. 2.51. Значение в поле Mass контроллера Spring должно быть достаточно большим, иначе эффект будет незаметен

Не забывайте закрывать диалоговое окно Properties после того, как значения в диалоговом окне контроллера Spring были введены первый раз. Если этого не сделать и щелкнуть по другому объекту, диалоговое окно останется на экране, и вы можете подумать, что контроллер уже присвоен и этому объекту.

Когда контроллеры Spring будут присвоены обоим объектам, отмените выделение всех объектов, закройте все диалоговые окна и нажмите клавишу / (слэш), которая является "горячей" клавишей для функции Play Animation (рис. 2.52).

Поэкспериментируйте с различными значениями в полях Mass и Drag, но на практике лучше сделать объекты достаточно тяжелыми, иначе их движения не будут заметны (поэтому начните с 500). Чем больше значение в поле Drag (при условии, что в поле Mass введено то же значение), тем меньше будет колебание. Попробуйте ввести различные комбинации, можно даже добавить значения и в поля Tension (Упругость) и Dampening (Демпфирование). Но не забывайте: для того чтобы изменить эти значения, нужно сначала выделить в диалоговом окне строку Self Influence (Самовлияние) – рис. 2.53.