Загрузите файл Ве tt у 06.тах. переведите Biped в режим Figure, нажмите клавишу Н, чтобы вызвать окно со списком названий объектов, и выделите все объекты вида m _ (рис. 3.1).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/03/1.gif)
Рис. 3.1. Выделите все объекты сетки, к которым должен быть применен модификатор Physique
Назначать модификатор Physique одновременно для всех объектов сетки персонажа весьма удобно, потому что изменение параметров модификатора Physique для одного объекта отражается на всех объектах, которым был присвоен этот модификатор.
Выделив объекты, откройте панель Modify (Модификация) с помощью соответствующей пиктограммы
и назначьте им модификатор Physique. Инициализируйте Physique, щелкнув по кнопке Attach to Node в свитке Physique, – она станет активной (рис. 3.2).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/03/2.gif)
Рис. 3.2 Чтобы инициализировать модификатор Physique, щелкните по кнопке Attach to Node и активизируйте ее, затем щелкните по объекту Pelvis Biped
Увеличьте масштаб так, чтобы тазовую область Biped было проще выбрать. Щелкните по ней – появится диалоговое окно Physique Initialization (Инициализация телосложения). Ничего не меняйте, кроме переключателей в разделе Vertex – Link Assignment. Выберите Rigid (рис. 3.3).
Если выбран переключатель Deformable (Деформируемый), то оболочки, звенья или вершины можно изменить на Rigid позднее. Однако, выбрав Rigid во время инициализации, вы сэкономите время.