Щелкните по кнопке Initialize (Инициализировать); возможно, придется подождать несколько секунд, пока программа выполнит задание весов. После этого внутри сетки появится фигура человека (рис. 3.4).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/03/3.gif)
Рис. 3.3. Большинство значений по умолчанию в диалоговом окне Physique Initialization подходят для задания весов нашего персонажа
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/03/4.gif)
Рис. 3.4. На скелетной фигуре человека внутри сетки, к которой был применен модификатор Physique, отображаются все звенья
Движки игр в реальном времени не могут присваивать сетке вершины типа Deformable, поэтому при экспорте из 3ds max эти вершины обычно преобразуются в Rigid. Из-за тех же ограничений параметры основанной на сплайнах деформации Physique, которые находятся в подобъектах Link, Bulge (Бугор) и Tendon (Сухожилие), нельзя использовать таким же способом, как для высокополигоналъного персонажа.
Щелкните правой кнопкой мыши в любом месте окна проекции, затем в контекстном меню Quad (Квадрант) выберите пункт Hide Unselected (Спрятать невыделенное). На экране останутся только объекты сетки (рис. 3.5).