Начните с элемента головы сетки, так как он самый простой. Выделите все его вершины, убедитесь, что вместо N Links задан вариант No Blending, и присвойте вершины звену Betty Head (рис. 3.9).
Затем переходите к кончику ботинка, присвойте вершины звену Betty L Toe. Чтобы убедиться, что вершины присвоены правильному звену, воспользуйтесь командой Arc Rotate
. (рис. 3.10).
При задании веса скройте вершины сетки, которые уже присвоены. Тогда станет легче понять, в какой последовательности следует задавать вес объектов, а рабочая область не будет такой загроможденной (рис. 3.11).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/03/7.gif)
Рис. 3.7. Выделите вершины и щелкните по звену, которому их нужно присвоить
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/03/8.gif)
Рис. 3.8. Очень важно заблокировать вершины после того, как они были присвоены звену вручную