Заметим, что звеньев Spine у этого персонажа только три, а не четыре. Причина этому – способ получения данных захвата движения (тосар), которые используются в файле формата BIP.
Выделите все объекты сетки (m _*) персонажа и примените к ним модификатор Physique. He забудьте про операцию Attach To Node.
Активизируйте окно проекции Right, в стеке Physique сделайте активным подобъект Envelope и увеличьте масштаб области головы. Осторожно выделите все звенья головы, кроме Bikini Head (рис. 4.4).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/04/4.gif)
Рис. 4.4. Выделите все оболо чки звеньев головы, кроме звена Head
При работе с большим числом звеньев, которые составят лицевой каркас, простейший способ выделить все звенья, кроме звена головы, – выделить все объекты сверху от шеи, а затем, удерживая клавишу Alt, выделить звено Head, таким образом исключив его из области выделения.
В свитке Blending Envelopes (Смешивание оболочек) в разделе Active Blending (Активное смешивание) отключите выделенные звенья, сняв флажок Rigid (рис. 4.5).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/04/5.gif)
Рис. 4.5 Чтобы выключить оболочки, нужно просто снять соответствующий флажок
Программе 3ds max на обработку этого действия может потребоваться некоторое время – и, как только оболочки будут выключены, перейдите к подобъекту Vertex модификатора Physique и выделите вершины сетки головы. Теперь на них влияет только звено Bikini Head.