Переходите к области бедер, которую нужно немного изменить. Производим операции над звеньями Thigh. Сначала уменьшите значения в полях Radial Scale до 0,8 для обоих звеньев так, чтобы оболочка левого бедра окружала меньше вершин правого бедра и наоборот. Чтобы геометрия ягодиц оказывала не слишком сильное влияние, можно уменьшить до нуля значение в поле Parent Overlap. Звено Thigh, как и UpperArm, которое нужно было отделить от звена Forearm, должно быть отделено от звена Calf, поэтому введите значение 0 и в поле Child Overlap (рис. 4.26).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/04/26.gif)
Рис. 4.26. Влияние звеньев Thigh на родительские и дочерние звенья нужно значительно уменьшить
Наконец, звенья Betty L Calf и Betty R Calf нужно настроить с помощью таких же отношений родительских и дочерних объектов. Уменьшите значения для этих звеньев в полях Radial Scale до 0,8, значения в полях Parent Overlap оставьте без изменений, а в полях Child Overlap – измените на 0 (рис. 4.27).
Теперь можно перейти к ступням. Вершины на нижней стороне ступней должны быть твердыми. Они соприкасаются с землей и не будут деформироваться, за исключением тех случаев, когда нужно сгибать звено Toe. Пальцы ног персонажа Bikini не могут сгибаться, поэтому все вершины ниже лодыжки можно присвоить только звену Foot (рис. 4.28).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/04/27.gif)
Рис. 4.27. Область икры и голени должна меньше влиять на дочерчие звенья
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/animaciyapersonagesin3dsmax/04/28.gif)
Рис. 4.28. Ступни снизу должны быть твердыми