Анимация на основе ключевых кадров

  • Чтобы научиться анимировать персонаж, нужно сначала овладеть процессом создания ключевых кадров и познакомиться с основными функциями инструментов (в данном случае 3ds max и character studio).
  • В character studio объект Biped можно анимировать в режиме Footstep (След), в режиме Freeform (Свободная деформация) или с использованием обоих этих режимов.
  • Попытайтесь представить, что отдельный файл 3ds max – это папка с определенными анимациями, а анимации персонажа – клипы, находящиеся в этой папке.
  • Мы будем учиться работать с ключевыми кадрами на персонаже Widge. Как упоминалось ранее, это один из отрицательных персонажей игры Betty Bad. Он не обычный игровой персонаж, не двуногий – это четвероногое живое существо, которое можно анимировать только с помощью ключевых кадров.
  • Основы анимации с использованием ключевых кадров | Создание ключевых кадров – основа анимации. Анимация вручную полезна, но может обмануть ожидания.
  • Добавить ключевой кадр в любой трек анимации можно и с помощью функции Add Key (Добавить ключ), которая находится в окне Track View (Просмотр треков).
  • Теперь нужно исключить возможность случайной перезаписи кадра 0, для этого используйте окно Time Configuration. Закройте окно Track View и щелкните по пиктограмме Time Configuration в правой нижней части экрана.
  • Теперь скопируем несколько ключевых кадров. В поле Current Frame (Текущий кадр), которое находится слева от кнопки Time Configuration, введите 20 и нажмите клавишу Enter (рис. 6.14). | Рис.
  • При использовании подхода с "анимационной папкой" для файлов персонажа 3ds max нужно оставлять некоторое временное пространство между анимациями, иначе их будет сложнее найти в окне Track View и отредактировать.
  • Текущий временной диапазон с 20 по 60 кадр не был определен с самого начала из-за того, что в окне Track View просмотр ключей зависит от текущего диапазона анимации.
  • Первый шаг в покадровой анимации – это задание позы персонажа при активной кнопке Auto Key (в этом случае она красная). Анимация бездействия – не исключение. Персонаж Widge всегда готов двигаться, и он должен вести себя, как будто вот-вот ринется в атаку, даже если стоит спокойно.
  • Чтобы в character studio заблокировать ладони и ступни, нужно просто нажать на специальную кнопку Set Key, которая находится в свитке Key Info (Информация о ключе). Не выходя из кадра 20, выделите объект Widge R Hand и откройте на панели Motion свиток Key Info (рис. 6.17).
  • Теперь нужно уточнить позу, повернув объекты Pelvis, Spine и Head. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.2 или просто задайте их положение на глаз. | Таблица 6.2.
  • Если положения объекта в кадрах 20 и 60 совпадают и если в кадрах, находящихся между ними, нет ключевых, то движения вообще не должно быть. Но в кадре 0 определены ключи, поэтому программа "считает", что вы хотите применять анимационную кривую от первого ключа к последнему.
  • Персонаж Widge напряжен, готов к атаке, его поза одинакова в первом и последнем кадрах анимации, однако нужно, чтобы он совершал еще какие-либо действия. Можно заставить его покачиваться из стороны в сторону в ожидании. Это довольно просто, и движение не должно получиться очень скучным.
  • Активизируйте окно проекции Front, нажмите кнопку Zoom Extents и воспроизведите анимацию. Персонаж Widge движется из стороны в сторону, но можно добавить небольшие прыгающие движения. Похоже, что ему не помешает немного попрыгать вверх-вниз. Снова выделите объект СОМ персонажа Widge.
  • Итак, вы усердно поработали: Widge, правда, еще ничего не делает, но на него интересно смотреть. Теперь рассмотрим еще несколько полезных инструментов помимо тех, которые вам уже известны.
  • Один из самых важных аспектов анимации (на создание которого уходит больше всего времени) – вторичное движение. Этот термин применяется к маленьким, практически незначительным движениям, которые усиливают или подчеркивают основные движения анимации.
  • Следующим этапом в создании анимации бездействия Widge является работа с хвостом. Widge может помахивать хвостом из стороны в сторону по-кошачьи, тем самым показывая, что ему не терпится начать атаку и он переполнен энергией. | Сначала нужно просчитать длительность.
  • В character studio слои используются для добавления анимаций поверх анимаций Biped. По существу это идеальный способ внесения глобальных изменений в набор анимаций персонажа. Можно просмотреть слои по отдельности или свернуть их в новую анимацию.
  • Анимация бездействия завершена, теперь ее можно использовать в качестве экземпляра в дальнейшем, быстро указав на нее с помощью удобного инструмента 3ds max, который называется Time Tag (Временной тег).
  • Основы создания покадровой анимации в 3ds max и character studio нами уже изучены, но работа с Widge – только начало. Он простой враг главного героя, поэтому его набор анимаций относительно невелик, главным образом Widge играет роль цели.
  • Betty Bad – нетипичный персонаж игры в реальном времени. Она (Betty) состоит из 2000 полигонов, основана на динамическом LOD-коде WildTangent, число полигонов в этом персонаже – между средним и малым.
  • Арсенал оружия Betty невелик: у нее есть дробовик, гранатомет, пулемет, ракетница и рельсовая пушка. Они отличны друг от друга скорее эффектом воздействия, а не различными физическими формами.
  • Как и fighting, игры жанра action, в которых персонажам приходится в основном бегать и стрелять, можно немного оживить комбинациями движений или специальными движениями.
  • Betty нужны три анимации бездействия: левая ступня впереди, правая ступня впереди, обе ступни на одном уровне. Это делается для разнообразия и для того, чтобы переход от одной анимации к другой поддерживался соответствующим образом.
  • Анимации бездействия должны быть относительно короткими циклами; поскольку это все-таки состояние неподвижности, они не должны слишком усложняться – в основном в них требуется определить позу.
  • Очень важно заблокировать ступни в начале и в конце анимации, чтобы Betty можно было анимировать, заставляя ее совершать небольшие движения в середине отрезка анимации.
  • Использовать 3ds max файл в качестве папки с анимациями, в которой хранится набор анимаций персонажа, чрезвычайно полезно, но контроллер ТСВ может привести к некоторым проблемам с промежуточным движением, которые возникают из-за исходного значения параметра Continuity.
  • В кадре 85 выделите все пальцы правой руки (кроме большого) и поверните их относительно оси Z, создавая видимость того, что Betty слегка сгибает руку. Немного согните большой палец вниз и вовнутрь (рис. 7.17). | Рис. 7.17.
  • Прежде чем переходить к третьей, и последней, анимации бездействия, нужно кое-что исправить. Если вы недостаточно находчивы и изобретательны, то наверняка в кадре 50 для звена Betty R Thigh вы не определили ключевой кадр.
  • Третья анимация бездействия Betty более статична, в ней меньше движения, в основном это анимация перехода. Она была добавлена в набор анимаций после долгих раздумий, чтобы объединить другие анимации и чтобы Betty могла смотреть вперед. Кроме того, эта анимация была создана для разнообразия.
  • Игра жанра action не может обойтись без стрельбы. Большинство персонажей игр в реальном времени перемещаются с большими ружьями в руках и стреляют весьма часто. К сожалению, определить позу персонажа с ружьем и предусмотреть расположение множества типов оружия – очень трудная задача.
  • Поза стрельбы для обычного игрового персонажа иногда зависит от типа оружия, обычно персонаж держит ружье двумя руками. Однако в случае с Betty все немного по-другому (рис. 7.27). | Рис. 7.27. А если бы Betty пришлось носить большое ружье, как и всем обычным персонажам?
  • Посмотрев на переход из кадра 165 к кадру 170, можно понять, как в игре будет выглядеть интерполяция позы персонажа при стрельбе, однако нужно добавить еще одну черту для анимации стрельбы. В большинстве случаев игроки хотят видеть немедленный результат нажатия клавиши огня.
  • Выполните перечисленные ниже шаги для двух других анимаций бездействия: | 1. Скопируйте первый или последний кадр нужной анимации бездействия. | 2. Задайте диапазон для анимации стрельбы. | 3. Определите позу положения готовности к выстрелу в первом кадре анимации. | 4.
  • Когда персонаж игры в реальном времени стреляет из различных типов оружия, программист должен знать, откуда исходит выстрел. Единственный способ, которым можно заставить игровой движок сделать так, чтобы казалось, что выстрелы исходят из конца оружия, – определить это место за него самим.
  • Те, кто играл в Quake II или Q3A в режиме онлайн, возможно, много раз слышали звуки, которые издают при прыжках персонажи любой из этих игр. Бесконечную череду подобных звуков обрушивают на вас опытные игроки, которые всеми силами стараются не быть застреленными.
  • Чтобы персонаж в игре прыгал, движение придется разбить на части, или сегменты, которые программист сможет запускать в зависимости от того, насколько высоко должен подпрыгнуть персонаж, как далеко он пролетит и когда ударится о землю.
  • Как и в случае с анимациями бездействия, для персонажа Betty имеется несколько типов анимации прыжка, а именно восемь. Их так много потому, что на Betty смотрят со стороны, и если бы прыжков было всего один или два, они бы быстро надоели.
  • В 1980-х и в начале 1990-х годов был широко известен создатель комиксов Фрэнк Миллер (Frank Miller).
  • В четвертом прыжке создайте что-нибудь из репертуара баскетболиста или фигуриста, например прыжок с поворотом. Сначала измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 390, а в поле End Time – 410.
  • Чтобы создать такой прыжок, начнем с анимаций, которые уже сделаны. Скопируйте ключевые кадры, которые составляют позы Jump2, позы касания (кадры 280-282) и приземления (кадры 283-307), но, чтобы добраться до них, не изменяйте параметры в окне Time Configuration.
  • Когда поза определена, нужно каким-то образом удержать ружье в устойчивом положении на протяжении 11 – кадровой анимации прыжка. Лучше всего это сделать, зафиксировав мгновенное состояние конца ружья и используя его в качестве направляющей. Разморозьте все объекты, выделите объект m_gun (рис.
  • И снова ключ к такого рода анимации – физическое обоснование этого движения, приземления. При приземлении после прыжка даже Клинту Иствуду будет трудно прицелиться из такой пушки, которой пользуется Betty.
  • Может возникнуть вопрос: почему так много внимания уделяется относительно незначительной и часто игнорируемой анимации (в Q3A нет подобного движения с прыжком и стрельбой)?
  • Плавающие персонажи нужны не во всех играх. В Q3A персонажи плавают, но вода есть только на нескольких уровнях. В Betty Bad вода представлена как составная часть игры, уровень затапливается, а потом осушается.
  • Иллюзия нахождения под водой достигается затемнением "воздуха" уровня и/или повышением плотности "тумана". Добавьте пузырьков, несколько спокойно летающих объектов и воображаемое течение – получится достаточно реалистичный водный мир.
  • Иногда в 3ds max очень трудно достичь идеально плавного цикла. Независимо от того, что настраивается или изменяется, неизбежны небольшие расхождения в положениях объектов. В большинстве случаев они незаметны и/или игровой движок сглаживает их с помощью интерполяции.
  • Любой персонаж с оружием при движении сквозь массу воды должен рассчитывать только на свои ноги, поэтому пригодятся лишь движения ног при плавании кролем или брассом.
  • Перед тем как приступить к анимированию, определите, будете ли вы создавать ключевые кадры, использовать захват движения или выполните и то и другое. Независимо от выбранного метода, представьте, что файл 3ds max – это папка с анимациями, в которой содержатся все шаги персонажа.