-
Захват движения (motion capture, или сокращенно mocap) – лучший помощник аниматора. С его помощью любое движение становится реалистичнее и детальнее, а время создания такого движения уменьшается.
-
В 3ds max и character studio можно работать с тремя различными форматами файлов захвата движения: BIP, CSM и BVH.
-
Формат CSM используется для импорта данных датчиков положения, которые получены от оптических систем захвата движения, в объект Biped. Аббревиатура CSM означает Character Studio Motion Capture file (Файл захвата движения character studio).
-
Формат файлов BVH также основывается на системах оптического захвата движения. Первоначально он был разработан компанией по захвату движения Bio Vision как способ обеспечения своих клиентов данными захвата движения. Название BVH обозначает данные Bio Vision Hierarchical.
-
Откройте новый файл 3ds max или сбросьте (reset) старый и создайте объект Biped. Объект СОМ нового Biped будет выделен автоматически, поэтому откройте панель Motion и в свитке Motion Capture (Захват движения) щелкните по кнопке Load Motion Capture File (Загрузить файл захвата движения) – рис.
-
Одна из самых полезных функций в окне Motion Capture Conversion Parameters – предоставляемая возможность сокращения числа ключевых кадров анимации при импорте файла захвата движения.
-
Конечно, нельзя позволить себе записывать сессию захвата движения каждый раз, когда нужно анимировать персонаж. Иногда приходится работать с тем, что уже имеется, или с тем, что можно найти в свободном доступе в приличном виде.
-
Большинство анимаций персонажей игр в реальном времени, если не все они, выполняются "на месте". Поэтому движение, которое вам требуется для использования, должно быть достаточно характерным, чтобы быть адекватным для игрового персонажа.
-
Загрузите в объект Biped файл Goodrun.bip. | Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону и просмотрите анимацию. Даже не указывая на какие-либо конкретные кадры, ясно, что данные достаточно хорошие и явно содержат цикл.
-
Выбрав лучший файл захвата движения, необходимо его обрезать, чтобы цикл идеально замкнулся. Для этого сначала определите необходимую длину цикла. | Определение длины цикла | Выделите все звенья и объекты Biped (кроме маленького круглого объекта Footsteps) и перейдите в кадр 0.
-
Теперь, когда продолжительность цикла известна, нужно решить, из какой части анимации его выделить. Лучше всего выбирать удобный цикл из середины файла захвата движения, однако это верно, только если данные имеют полный диапазон движения.
-
Теперь нужно решить, какой цикл выбрать, чтобы превратить его в плавную, улучшенную анимацию. Для этого внесите несколько изменений в каждый цикл и сравните их возможности.
-
Выбрав хороший отрезок и приблизительно настроив его, чтобы он плавно замыкался, усовершенствуйте его с помощью окна Motion Capture Conversion Parameters.
-
Чтобы сделать цикл еще более плавным, нужно внести в анимацию дополнительные уточнения. Сначала измените первый кадр цикла, чтобы он был больше похож на начало бега. Таким образом, когда персонаж остановится, а затем начнет бежать, движение не будет сильно зависеть от того, какая ступня впереди.
-
Создайте новый объект Biped или воспользуйтесь тем, который применялся в анимации бега. Загрузите сохраненный ранее, после преобразования из файла формата CSM, файл Shotdrop.bip.
-
После загрузки Deathanim.bip в объект Biped в файле появился отрезок, который сохранен после редактирования в Motion Flow Editor. Откройте окно Track View и перетащите все ключевые кадры так, чтобы анимация начиналась в кадре 0 (рис. 8.56). | Рис. 8.55.
-
Благодаря внесенным изменениям анимация стала менее условной и более эффектной. Усилить эффект, производимый анимацией, можно и другим способом – удалив определенные кадры с целью ускорить движения, чтобы они казались более резкими.
-
Очень часто данные захвата движения используются совершенно не в тех целей, для которых они предназначались. Объединив даже самые неожиданные данные с анимацией, созданной вручную с помощью ключевых кадров, можно получить нечто полезное и интересное.
-
Поза, в которой находится Betty, создана, чтобы держать любой тип оружия, из которого она стреляет. Когда бы она ни использовала рельсовую пушку, ей приходится несколько секунд ждать, пока оружие зарядится.
-
Щелкните по кнопке Load File в свитке Biped и загрузите в объект Biped файл Whacked.bip. | Чтобы удалить избыточные ключевые кадры, которые не нужны для анимации, откройте окно Track View. Затем выделите и удалите все ключи из кадров 0-69 и 120-135 (рис. 8.69).
-
Перейдите в кадр 0, включите кнопку Auto Key, убедитесь, что все звенья Biped выделены, и нажмите кнопку Paste Posture/Pose/Track . Поза, сохраненная ранее, теперь вернет Betty обратно в положение перед стрельбой (рис. 8.70). | Рис. 8.69.
-
Вызовите окно Move Type-In Transform и, сделав активной нужную ось, переместите Betty, введя координаты по осям X, Y и Z, которые показаны на рис. 8.67 (рис. 8.71). | Рис. 8.71.
-
Поза скопирована, теперь нужно создать саму анимацию стрельбы из ружья. Закройте окно Track View, затем выделите и заморозьте все объекты сетки Betty.
-
Выстрел произведен, теперь можно извлечь пользу из загруженной ранее в объект Biped анимации.
-
Откройте свиток Layers и щелкните по кнопке Create Layer а, чтобы создать новый слой. Перейдите в окно проекции Front, включите кнопку Auto Key и выделите объект СОМ персонажа Betty.
-
Положение персонажа правильно выровнено полностью, теперь нужно настроить туловище, руки и голову, тогда стрельба из ружья будет более реалистичной. В текущий момент ладони после удара поднимаются к лицу, а туловище и голова слишком сильно повернуты вправо.
-
Внести необходимые изменения в файл захвата движения можно не только с помощью слоев, но и используя функцию Set Multiple Keys1 (Установить несколько ключей) . Откройте окно Track View и выделите все ключи в кадрах 40-89 только для трека Betty R Thigh (рис. 8.85).
-
В character studio и 3ds max можно использовать файлы захвата движения трех типов: в формате CSM, BVH или BIP. Близкое знакомство с первыми двумя типами необходимо только тем, кто профессионально занимается захватом движения, используя данные датчиков и другие калибровочные элементы.