Уточнение цикла с использованием слоев

Теперь персонаж будет слегка двигаться из стороны в сторону, перемещаясь по мере анимации бега, – важное вторичное движение для любого бега или ходьбы. Чтобы получить плавное воспроизведение анимации, в поле End Time окна Time Configuration введите значение 32 (рис. 8.42).

Последнее, что нужно сделать, настраивая анимацию, – вручную переместить объект Biped в начало координат. Режим In Place прекрасно подходит для внесения изменений и просмотра, а также для центрирования объекта Biped вручную – завершающего шага для создания циклических анимаций, таких как бег или ходьба. Выделите объект СОМ, выключите режим In Place и из кадра в кадр перемещайте Biped обратно к кадру 0 по оси Y, используя систему координат View. Безусловно, проще всего переместить объект Biped, вызвав окно Move Transform Type-In и введя значение 0 в поле Absolute:World (Абсолютная:Мировая) – рис. 8.43.

[vedastore.net]

Рис. 8.42. После внесения изменений нужно сделать еще один, завершающий анимацию, шаг

[vedastore.net]

Рис. 8.43 Окно Transform Type-In никогда не бывает ненужным

Если вызвать окно Track View и удалить все ключи типа Horizontal для трека Ыр01, то объект СОМ останется в начале координат, но будут удалены перемещения по осям X и Y. Перемещение из стороны в сторону вдоль оси X очень важно в таких анимациях, как бег и ходьба, – оно моделирует равновесие и перенос веса, поэтому предпочтительнее переместить анимацию вручную в точку с координатой 0 по оси Y.

Как только объект Biped будет перемещен в начало координат во всех кадрах цикла, сохраните анимацию с помощью опции Save Segment. Чтобы автоматически задать отрезок текущим диапазоном анимации, щелкните по кнопке Active Time Segment (Активный временной сегмент), которая находится справа от поля То (До). Сохраните новый файл Biped как Myrun.bip (рис. 8.44).

[vedastore.net]

Рис. 8.44. С помощью кнопки Active Time Segment начальный и конечный кадры задаются в соответствии с установками в окне Time Configuration