Поворот отрезков движения

В следующем переходе протащите ползунок по шкале времени, просматривая анимацию в окне проекции Front. Голова Betty не смотрит вперед, но перемещение ее ступней и туловища таково, что поворота на – 10° будет достаточно, чтобы выровнять ее нужным образом (рис. 9.21).

[vedastore.net]

Рис. 9.21. Отклонение назад нужно исправить, голова Betty должна более явно смотреть вперед

Последний отрезок движения состоит из нескольких анимаций, как и betty_clip01. Перейдите в кадр 1082, где персонаж в окне проекции Front смотрит куда-то вперед. Видно, что движение нужно повернуть еще примерно на-10°, выровняв отрезок правильно (рис. 9.22).

[vedastore.net]

Рис. 9.22. К последнему переходу нужно также применить поворот на – 10°

У последнего отрезка движения нет опций настройки перехода, потому что он последний и дальше переходить некуда. Переходы изменены – и анимацию можно сохранять и перезагружать на новый объект Biped. В свитке Biped щелкните по кнопке Save File [vedastore.net] и воспользуйтесь опцией Save Segment. Чтобы получить правильный диапазон анимации, щелкните по кнопке Active Time Segment и снимите отметку с опции A Keyframe per Frame (Генерировать ключевой кадр в каждом кадре), чтобы избежать добавления ненужных ключевых кадров. Назовите новый файл betty_01.bip (рис. 9.23).

Щелкнув по кнопке Motion Flow Mode и выключив ее, вы вернетесь в обычный режим character studio. Нажмите кнопку Load File [vedastore.net] – и только что сохраненный файл автоматически появится в поле имени файла. Нажмите кнопку Open – теперь можно продолжать настраивать соединенные анимации.

Редактор Motion Flow Editor нужно рассматривать как инструмент, который временно используется для соединения анимаций друг с другом. Экспортировав анимации в новый файл и загрузив их в объект Biped, вы сможете редактировать их и дальше. Сохранять и перезагружать новый файл в формате BIP нужно еще и потому, что Motion Flow Editor загружает отрезки анимации из определенной папки. Это усложняет процесс доступа других пользователей к той же сцене 3ds max и/или тем же анимациям, так как файл будет искать отрезки движения в прежней папке. Если она не существует и файлов нет, анимации нельзя будет загрузить. Сохранение нового файла в формате BIP устраняет зависимость от положения файла движения.

[vedastore.net]

Рис. 9.23. Не забудьте снять отметку с опции A Keyframe per Frame, чтобы избежать добавления ненужных ключевых кадров

Вот некоторые изменения, которые нужно внести в новый файл формата BIP: переместите все движения персонажа (например, отрезок betty_recovery), добавьте буфер между анимациями и временные теги. Завершив работу над набором анимаций, можно переходить к экспорту.