Сплайны

Начнем рассмотрение со сплайнов, создаваемых с помощью примитивов. Каждый из этих сплайнов имеет индивидуальные характеристики, которые могут быть как простыми, например размер или положение фигуры, так и более сложными, определяющими форму примитива или позволяющие выбрать одну из его модификаций. Кроме того, все сплайны имеют общие параметры, одинаковые для всех. К ним относятся параметры интерполяции, определяющие разбиение сплайна на сегменты и их поведение вблизи вершин. Изменяя эти настройки, вы можете влиять на гладкость кривых, которая изменяется благодаря созданию новых дополнительных точек помимо вершин, через которые будет проходить сплайн. Настройки будут иметь эффект только при использовании сплайнов в генераторах или при конвертировании объектов в полигоны.

Метод интерполяции выбирается в поле Intermediate Points (Промежуточные очки) группы параметров Object (Объект) вкладки Attributes (Атрибуты) – рис 4.7.

[vedastore.net]

Рис. 4.7 Настройка метода интерполяции

Возможно использование следующих методов:

  • None (Нет) – при его использовании в сплайне применяются основные вершины, без создания дополнительных промежуточных точек;
  • Natural (Естественный) – при использовании этого метода сплайн будет разбит на точки, число которых определено ниже в поле Number (Число). При этом точки будут расположены близко друг к другу между вершинами, необязательно проходя через них;
  • Uniform (Равномерно) – этот метод также создает точки, число которых определено ниже в поле Number, но в этом случае они будут расположены на равном расстоянии друг от друга, необязательно проходя через вершины;
  • Adaptive (Адаптивно) – метод, который создает дополнительные промежуточные точки при изменении угла сплайна на величину, большую указанной в поле Angle (Угол). Чем меньше значение этого поля, тем больше дополнительных точек и тем более гладкий сплайн.

Кроме метода интерполяции общими для всех сплайновых примитивов являются параметры Plane (Плоскость) и Reverse (Обратить). В меню Plane вы Можете выбрать одну из трех плоскостей, в которой будет лежать сплайн: XY, ZY и XZ.

Каждый сплайн имеет первую и последнюю вершины, положение которых имеет значение при задании пути анимации или применения генератора лофтинга. При этом первая и последняя точки обычно не сливаются в одну даже для замкнутых фигур. При замыкании сплайна создается дополнительный сегмент, соединяющий их. Если сплайн редактируемый, то вы можете видеть, что при переходе от первой к последней точке сплайн меняет свой цвет от красного к желтому. Флажок Reverse позволяет расположить вершины в обратном порядке и сделать первую вершину последней.

Помимо непосредственного использования сплайновых примитивов в сцене, вы можете применять их как основу для собственных оригинальных форм. Создав определенный сплайн-примитив и настроив его параметры, вы можете преобразовать объект в непараметрический. При этом вам станут доступны настройки вершины сплайна и элементы управления ими, и вы сможете выбрать тип сплайна. В то же время вам не удастся изменить параметры исходного объекта. Для преобразования сплайнового примитива в непараметрический сплайновый объект щелкните по кнопке Make Object Editable (Сделать объект редактируемым) панели инструментов Tools (Инструменты).

Рассмотрим более подробно особенности создания отдельных сплайнов-примитивов. Для того чтобы увидеть список всех примитивов, необходимо нажать и удерживать кнопку Draw Freehand Spline (Нарисовать сплайн "от руки") или открыть меню Objects > Spline Primitive (Объект > Сплайновый примитив) – рис. 4.8. При выборе одного из сплайнов на кнопке панели инструментов Tools в дальнейшем будет отображаться значок этого сплайна.

[vedastore.net]

Рис. 4.8 Выбор примитива