Создание скелета водителя

Для настройки параметров кости используйте группу параметров Object (Объект) окна Attributes (Атрибуты) – рис. 5.16:

[vedastore.net]

Рис. 5.16 Параметры кости

  • флажок Null (Нулевой) – при его установке кость обращается в нулевой объект, не имеющий длину и других параметров и служащий для группировки скелета. Когда флажок установлен, остальные параметры недоступны для настройки;
  • поле Length (Длина) – задает длину кости, то есть расстояние между основанием и вершиной кости;
  • поле Function (Функция) – влияет на напряженность изгиба суставов. Чем больше степень r в знаменателе, тем туже становится сустав. Небольшие значения соответствуют более гладкому и плавному изгибу. Этот параметр задается для верхней в иерархии скелета кости. Для всех остальных костей функция будет применена автоматически;
  • поле Strength (Сила) – определяет степень воздействия кости на точку по сравнению с другими костями;
  • флажок Scale Strength (Масштабировать силу) – позволяет изменять силу пропорционально изменению длины для анимируемых костей;
  • флажок Limit Range (Ограничить диапазон) – его установка позволяет задать диапазон, определяющий точки, деформируемые костью. Если флажок не установлен, то кость влияет на все точки оболочки. При установке флажка становятся доступными описанные ниже поля;
  • поле Minimum (Минимальный) – определяет минимальный радиус действия кости;
  • поле Maximum (Максимальный) – задает максимальный радиус действия кости. Все точки, расположенные между минимальным и максимальным радиусом, будут деформироваться плавно. Если радиусы совпадут, то произойдет резкий переход от деформированной области к недеформированной.

Создадим кость таза. Для этого необходимо вытащить кость из вершины основной кости, удерживая кнопку Ctrl и выделив предварительно родительскую ость. Установите в поле Function параметр 1/r^6.

Переместите в менеджере объектов кость бедра вместе с вложенными костями на уровень подобъекта основной кости скелета (нулевой).

Теперь последовательно создайте несколько костей, соответствующих позвоночнику и шее. Проследите, чтобы все кости лежали в одной плоскости – плоскости вида справа. Вытягивая одну кость за другой в своеобразную цепочку, убедитесь, что при этом выделена предыдущая кость. В этом случае каждая новая будет подобъектом предшествующей. В итоге вы должны получить три или четыре кости, приходящиеся на позвоночник, две на шею и одну кость для черепа – рис.5.17.

[vedastore.net]

Рис. 5.17 Последовательно создайте несколько костей, соответствующих позвоночнику и шее

Перейдем к созданию руки персонажа. Чтобы было удобнее ее рисовать, перейдите на вид спереди. Основание руки должно быть прикреплено в верхней части позвоночника, но не должно исходить из ее вершины. Для этого вышлите верхнюю кость позвоночника и, удерживая нажатой кнопку Ctrl, вытащите новую кость, которая будет работать в качестве плеча. После этого выберите инструмент Move (Переместить) и настройте положение кости соответствующим образом (рис. 5.18).

[vedastore.net]

Рис. 5.18 Кость плеча не должна исходить из вершины кости позвоночника