Панель инструментов Animation
- Создайте ключевой кадр, щелкнув по кнопке Record Keyframe. Вы увидите, что в окне проекции появился прямолинейный сплайн, соединяющий положения ящика для двух ключевых кадров. Он является составляющей будущей траектории, и его форма будет меняться по мере создания – рис. 6.11.
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/cinema4d/06/11.gif)
Рис. 6.11 Прямолинейный сплайн обозначает текущую траекторию движения
- Установите бегунок на девяностый кадр, перетащив его мышью.
- Перетащите ящик с помощью мыши в точку его приземления или задайте координаты в окне Coords. Значение но оси Z особого значения не имеет, оно должно быть примерно равным 2000 м, а значение по оси Y должно быть равным значению в начале полета, то есть 150 м. По оси X также установите нулевое значение.
- Создайте ключевой кадр, щелкнув по кнопке Record Keyframe. Появится второй участок траектории, соединяющий второй кадр с третьим (рис. 6.12). При этом вы можете заметить, что оба участка криволинейны, обеспечивая плавный переход. Это происходит благодаря применению мягкой интерполяции, в случае жесткой сплайны остались бы криволинейными. Вы также можете видеть, что на вершине траектории появилась точка. На самом деле она появилась еще при создании второго ключевого кадра. Точка обозначает наличие в этом месте на сплайне ключевого кадра и в то же время является вершиной сплайна. Перемещая эту точку, вы можете менять форму сплайна и характер траектории.
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/cinema4d/06/12.gif)
Рис. 6.12 Оба участка криволинейны, обеспечивая плавный переход траектории между точками
- Теперь можно посмотреть, что же получилось. Для этого перейдите на начало анимации, нажав на кнопку Go to Start of Animation (Перейти к началу анимации), после чего нажмите на кнопку Play Backwards (Проигрывать назад). Вы увидите плавный поступательный перенос ящика с одной точки в другую, не очень-то похожий на прыжок. Что ж, продолжим дальше. Нам потребуется создать небольшие наклоны ящика при взлете и падении. На восходящем участке траектории мы наклоним его немного вперед, а на нисходящем – назад.
- Остановив воспроизведение анимации с помощью кнопки Stop Playback (Остановить воспроизведение), перейдите на двадцать третий кадр.
- В поле R.P. (Вращение по углу тангажа) группы параметров Coords, укажите значение – 25°.
- Создайте ключевой кадр, щелкнув по кнопке Record Keyframes. Форма траектории снова слегка изменится за счет появления новой вершины (рис. 6.13).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/cinema4d/06/13.gif)
Рис. 6.13 На восходящем участке траектории ящик наклоняется вперед