Стандартный источник освещения

Если вы используете эффект отблесков из-за преломления или отражения света от объектов, выберите для их настройки группу параметров Caustics (Каустики) – рис. 7.54:

[vedastore.net]

Рис. 7.54 Настройка каустиков

  • флажок Surface Caustics (Поверхностные каустики) – устанавливается при создании каустиков на поверхности близлежащих объектов;
  • поле Energy (Энергия) – определяет интенсивность поверхностных каустиков и количество поверхностей, в которых может быть преломлен или отражен луч cвета;
  • поле Photons (Фотоны) – определяет число фотонов, используемых в поверхностных каустиках, и влияет на точность их расчета;
  • флажок Volume Caustics (Объемные каустики) – устанавливается при создании объемных каустиков для источников с видимым светом;
  • поле Energy (Энергия) – определяет интенсивность объемных каустиков и количество поверхностей, в которых может быть преломлен или отражен луч света;
  • поле Photons (Фотоны) – определяет число фотонов, используемых в объемных каустиках, и влияет на точность их расчета;
  • выпадающее меню Falloff (Ослабление) – позволяет выбрать один из типов ослабления интенсивности каустиков:
    • None (Никакое);
    • Linear (Линейное);
    • Inverse (Обратно пропорциональное);
    • Inverse round (Обратно пропорциональное квадрату);
    • Inverse cubic (Обратно пропорциональное кубу);
    • Step (Ступенчатое);
  • поле Inner Distance (Внутреннее расстояние) – определяет расстояние, до достижения которого интенсивность света остается постоянной;
  • поле Outer Distance (Внешнее расстояние) – определяет расстояние, при достижении которого интенсивность, которая падает начиная с внутреннего расстояния, достигает 0%.

Следующая группа параметров Noise (Шум) определяет настройки шумов в видимом свете и в освещении объектов (рис. 7.55):

[vedastore.net]

Рис. 7.55 Группа параметров Noise

  • выпадающее меню Туре (Тип) – позволяет выбрать один из типов карт шумов:
    • Noise (Шум) – карта, создающая обычный шум, который состоит из чередующихся темных и светлых областей;
    • Soft turbulence (Мягкая турбулентность) – карта, в которой черные и белые области имеют некоторые завихрения;
    • Hard turbulence (Жесткая турбулентность) – карта, аналогичная предыдущей, но с более выраженными завихрениями;
    • Wavy turbulence (Волновая турбулентность) – карта, имеющая завихрения, характерные для жидкостей;
  • поле Octaves (Октавы) – определяет зернистость для шумов с турбулентностью;
  • поле Velocity (Скорость) – определяет скорость изменения карты шумов при анимации сцены;
  • поле Brightness (Яркость) – позволяет задать яркость карты шума;
  • поле Contrast (Контраст) – определяет контраст между светлыми и темными областями шума;
  • флажок Local (Локальные) – с его помощью можно закрепить локальные координаты источника света так, чтобы при его перемещении соответственно изменялся бы создаваемый им шум;
  • поля Visibility Scale (Масштаб для видимого света) – служат для задания размера карты, накладываемой на видимый свет;
  • поле Illumination Scale (Масштаб для освещения) – определяет число карт на единицу поверхности;
  • поля Wind (Ветер) – позволяют задать направление ветра, которым могут "сдуваться" шумы при анимации сцены;
  • поле Wind Velocity (Скорость ветра) – определяет скорость ветра при использовании эффекта уноса шумов.