Катись, мяч, катись!
Теперь вы знаете, на сколько градусов должна повернуться сфера, чтобы прокатиться по всему пути движения.
- Идите в начало анимации.
- Выделите сферу (не группу!) и выберите направление вращения.
- Задайте ключевой кадр для этого параметра вращения.
- Идите в конец временной шкалы.
- В кадре 400 увеличьте значение вращения на число, которое вы получили в результате вычислений, и задайте еще один ключевой кадр (рис. 7.8).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/7/7.8.gif)
Рис. 7.8. После небольших вычислений вращение сферы получает второй ключевой кадр. В нашем случае она поворачивается на – 1464 градусов вокруг оси Z
- Откройте Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) и задайте для касательных вращения сферы тип Linear (Линейный) (рис. 7.9).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/7/7.9.gif)
Рис. 7.9. Для того чтобы получить реалистичное перекатывание, для касательных должен быть задан тип Linear (Линейный), если он еще не задан