Катись, мяч, катись!

Теперь вы знаете, на сколько градусов должна повернуться сфера, чтобы прокатиться по всему пути движения.

  1. Идите в начало анимации.
  2. Выделите сферу (не группу!) и выберите направление вращения.
  3. Задайте ключевой кадр для этого параметра вращения.
  4. Идите в конец временной шкалы.
  5. В кадре 400 увеличьте значение вращения на число, которое вы получили в результате вычислений, и задайте еще один ключевой кадр (рис. 7.8).

[vedastore.net]

Рис. 7.8. После небольших вычислений вращение сферы получает второй ключевой кадр. В нашем случае она поворачивается на – 1464 градусов вокруг оси Z

  1. Откройте Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) и задайте для касательных вращения сферы тип Linear (Линейный) (рис. 7.9).

[vedastore.net]

Рис. 7.9. Для того чтобы получить реалистичное перекатывание, для касательных должен быть задан тип Linear (Линейный), если он еще не задан