Теперь тор продолжает тянуть оба объекта вниз, а конус старается поднять их вверх – в результате мы получаем сложное движение пары (рис. 20.5). Если вы хоть немного усилите одно из полей тяготения, движение потеряет равновесие, и объекты моментально исчезнут из вида, увлекаемые большим силовым полем.
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/20/20.5.gif)
Рис. 20.5. Конус летит вверх, тор вниз. Объединенные с помощью Pin Constraint (Принудительное согласование Булавка), они вынуждены держаться на одном уровне, создавая, таким образом, сложное, но сбалансированное движение
Анимация остается прежней, однако мы придали ей особенный шарм (рис. 20.6). Пламя на конусе и торе – в окнах modeling view (окно Моделирования) оно представлено в виде широко разбрасываемых зеленых сфер – горит сверху и снизу объектов, легко следуя их движению, как хвост кометы.
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/20/20.6.gif)
Рис. 20.6. Мы подожгли объекты. При движении огонь создает пылающий хвост
Номер 3 в имени particleCloud3, кстати, обусловлен тем, что в каждой новой сцене Мауа создается шейдер Облака Частиц и он, по умолчанию, имеет имя particleCloudl. В действительности же это второе созданное нами облако частиц [Когда мы применяем эффект огонь, мы, помимо всего прочего, создаем систему частиц типа particle cloud и создаем для нее новый экземпляр шейдера. Поскольку один шейдер (с номером 1) создается автоматически при создании новой сцены, то новые шейдеры (а мы дважды применили эффект огонь и, следовательно, создали два шейдера) будут иметь порядковые номера 2 и 3.].
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/20/20.7.gif)
Рис. 20.7. Изменяем цвет пылающего хвоста конуса с оранжевого на голубой