Заметьте, что, хотя мы говорили только о черном и белом цветах, Мауа фактически использует информацию об оттенках серого для рендеринга прозрачности. Поэтому Reverse Utility (Утилита обращения) делает темно-серый светлосерым и оставляет средние тона без изменений. Пушистый вид облаков обусловлен областями разной степени прозрачности, то есть различными уровнями яркости серого цвета.
Перед тем как начать рендеринг сцены по слоям, стоит объединить элементы каждого шага рендеринга в индивидуальные слои, которые легко можно подключать и отключать.
Вы оцените этот подход, когда одним лишь щелчком мыши в секции видимости Layer Editor (Редактора Слоев) вы на время спрячете слой облаков, оставив в окне моделирования лишь слой с планетой.
Layer Editor (Редактор Слоев) не представляет собой ничего сложного и находится прямо под окном Outliner (Схема сцены) [Здесь ошибка в исходном тексте. Layer Editor находится прямо под Channel Box (Окном Каналов).] (рис. 25.9).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/25/25.9.gif)
Рис. 25.9. Для рендеринга каждый уровень следует объединить в отдельный слой с помощью Layer Editor (Редактор Слоев). Здесь объекты в пределах одного слоя можно легко подключать и отключать, нажимая на значок V (видимость)
Многие аниматоры трехмерной графики испытывают отвращение к альфа-каналам и маскам. Для них действительно есть вещи поважнее, чем быть "альфа-экспертом". Однако вам необходимо знать, что именно вы отдаете вашему коллеге или заказчику. Обычное изображение, отрендеренное в Мауа, содержит канал маски, который в общих чертах говорит: здесь (где белый цвет) находится объект, здесь (где черный) вы можете смотреть в бесконечность. Канал маски полностью покрывает картинку белым цветом только в том случае, когда у вас есть фон, заполненный картинками, либо большое изображение, типа сферы для текстуры неба.
Если вы просто сделаете облака и планету невидимыми, чтобы отрендерить только орбиту спутника (см. рис. 25.10), и отдадите отрендеренное изображение вашему коллеге в отдел компоузитинга, вы получите массу претензий. Ваш коллега пожалуется, что кольцо не содержит информации ни о том, какая его часть должна быть видимой в композиции (передняя часть), ни где планета с облаками должна перекрывать его (скорее, задняя часть) (рис. 25.11). Передняя и задняя часть объектов (их видимые и скрытые области) – это наиболее важная деталь для компоузитора, и вы, художник трехмерной графики, должны корректно предоставить ему эту информацию.
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/25/25.10.gif)
Рис. 25.10. Кольцо орбиты спутника при скрытой планете и облаках
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/25/25.11.gif)
Рис. 25.11. Изображен только канал маски кольца спутника. Хотя он выглядит абсолютно совершенным для художника трехмерной графики, он бесполезен для его коллеги – компоновщика, поскольку не содержит информации о том, где кольцо и другие слои изображения перекрывают друг друга в конечной композиции
Давайте предположим, что вы скроете планету и орбиту спутника и оставите для рендеринга только слой облаков. Тогда ваш коллега столкнется с той же проблемой. Загруженный в программу компоузитинга слой облаков сферы будет просвечиваться, будто он сделан из стекла (см. рис. 25.12).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/25/25.12.gif)
Рис. 25.12. Слои планеты и орбиты спутника скрыты, отрендерены только облака. Такое изображение нельзя использовать для компоузитинга, поскольку задняя часть сферы облаков будет просвечиваться и лежать поверх планеты и кольца спутника