До настоящего времени проекция работала по всему объекту. Она покрывала все кольцо целиком. Для того чтобы заставить проекцию работать локально, нам следует глубоко погрузиться в логику функциональных узлов. В окне Hypershader откройте вкладку Work Area (Рабочая Область). Щелкните правой кнопкой мыши либо используйте пиктограмму вверху окна Hypershader для отображения иерархии материала Blinn (его входные и выходные связи). Наведя курсор на линии связи между функциональными узлами, вы увидите, к примеру, что projection1, функциональный узел проекции, отправляет значения полутонов (информацию об альфа-канале) параметру Glow Intensity (Интенсивность Свечения) шейдера Blinn (рис. 27.6).
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/27/27.6.gif)
Рис. 27.6. Иерархическая структура материала кояьца. Проекция сквозь распределение полутонов (альфа) функционального узла checkerl определяет интенсивность свечения [Узел (node) – это элемент функциональной архитектуры Мауа – графа зависимостей (dependency graph), – в котором происходит обработка и преобразование данных (чисел, массивов, матриц и так далее). Автор использует термин "logic node" для обозначения элементов иерархической структуры материала в окне Hypershade (shader network). Это частный случай графы зависимостей, поэтому (чтобы не путать с узлами, осуществляющими логические операции над данными) мы будем использовать наиболее близкий по смыслу термин "функциональный узел".].
В окне Attribute Editor (Редактор Атрибутов) логического узла projection] измените следующие три установки:
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/27/27.7.gif)
Рис. 27.7. Три изменения в окне Attribute Editor (Редактор Атрибутов) проекции локализуют эффект свечения