Блуждающее свечение

Параметр Wrap (Обернуть) заставляет текстуру охватить весь объект (или периодически повторяться по всему объекту) – Когда он дезактивирован, текстура Checker (или любая другая) работает только там, где нам это нужно, – и нигде больше [При выключенном атрибуте wrap текстура проецируется только внутрь текстурной решетки (в нашем случае это зеленый цилиндр), при включенном атрибуте wrap – и внутрь, и наружу.]. В тех областях объекта, где материал не находит никакой информации о текстуре, он использует Default Color (Цвет по Умолчанию). Мы хотим, чтобы наш материал был черным везде, где нет свечения, и светло-серым или даже белым там, где оно должно быть.

Если вы заглянете в перспективное окно, то увидите зеленый, наполовину скрытый каркас цилиндра в центре сцены (рис. 27.8). Этот объект называется placeSDtexturel, и он не рендерится. Его задача заключается в том, чтобы определять, где должно появиться свечение, а где – нет. Поскольку в настоящее время он расположен в середине кольца, окно IPR (Интерактивный фотореалистичный рендеринг) не показывает нам никакого свечения.

[vedastore.net]

Рис. 27.8. При отключенном параметре Wrap (Обернуть) кольцо светится только там, где его касается зеленый объект placeSdTexture

  1. Перемещайте, вращайте и масштабируйте объект расположения текстуры placeSDtexturel так, чтобы он накрыл небольшую часть кольца (рис. 27.9).

[vedastore.net]

Рис. 27.9. Окно IPR (Интерактивный фотореалистичный рендеринг) показывает локальное действие оттекстурированного Checker свечения. Справа: манипулятор управления узлом размещения

Окно рендеринга показывает желаемый эффект свечения только в запланированных областях кольца. Для более аккуратного применения локального свечения попробуйте другие манипуляторы значка текстуры.

  1. Переместите опорную точку (клавиша Insert) объекта place3dTexturel в начало координат сцены (см. рис. 27.10). Используйте клавишу X для привязки к сетке.

[vedastore.net]

Рис. 27.10. Перемещаем опорную точку узла расположения текстуры в центр кольца