Параметр Wrap (Обернуть) заставляет текстуру охватить весь объект (или периодически повторяться по всему объекту) – Когда он дезактивирован, текстура Checker (или любая другая) работает только там, где нам это нужно, – и нигде больше [При выключенном атрибуте wrap текстура проецируется только внутрь текстурной решетки (в нашем случае это зеленый цилиндр), при включенном атрибуте wrap – и внутрь, и наружу.]. В тех областях объекта, где материал не находит никакой информации о текстуре, он использует Default Color (Цвет по Умолчанию). Мы хотим, чтобы наш материал был черным везде, где нет свечения, и светло-серым или даже белым там, где оно должно быть.
Если вы заглянете в перспективное окно, то увидите зеленый, наполовину скрытый каркас цилиндра в центре сцены (рис. 27.8). Этот объект называется placeSDtexturel, и он не рендерится. Его задача заключается в том, чтобы определять, где должно появиться свечение, а где – нет. Поскольку в настоящее время он расположен в середине кольца, окно IPR (Интерактивный фотореалистичный рендеринг) не показывает нам никакого свечения.
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/27/27.8.gif)
Рис. 27.8. При отключенном параметре Wrap (Обернуть) кольцо светится только там, где его касается зеленый объект placeSdTexture
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/27/27.9.gif)
Рис. 27.9. Окно IPR (Интерактивный фотореалистичный рендеринг) показывает локальное действие оттекстурированного Checker свечения. Справа: манипулятор управления узлом размещения
Окно рендеринга показывает желаемый эффект свечения только в запланированных областях кольца. Для более аккуратного применения локального свечения попробуйте другие манипуляторы значка текстуры.
![[vedastore.net]](http://pix.vedastore.net/img/content/software/manuals/3d/maya45begin/27/27.10.gif)
Рис. 27.10. Перемещаем опорную точку узла расположения текстуры в центр кольца