СОДЕРЖАНИЕ


Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max 1
Введение 2
Созданы, чтобы двигаться 3
Созданы, чтобы двигаться 4
Дизайн 5
Эстетические требования 6
Технические ограничения 7
Что такое экземпляр 8
Моделирование: форма 9
Использование экземпляра 10 11
Основные советы по моделированию 12
Методы моделирования 13
Использование примитивов 14
Выдавливание форм или граней 15
Использование булевых операций 16
Шаблон сетки с высоким разрешением 17
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tool 18
Работа над поверхностью 19 20 21 22
Оптимизация 23
Моделирование: функция 24
Схема модели 25
Создание анимации 26
Шея и голова 27
Плечи 28
Талия 29
Бедра и ягодицы 30
Локти и колени 31
Ладони и пальцы 32
Запястья и лодыжки 33
Подгонка объекта Biped 34
Текстура: карты 35
Обзор UVW 36 37 38
Качество текстуры 39
Резюме 40
Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped 41
Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped 42
Задание типичного двуногого персонажа 43
Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа 44
Загрузка сетки персонажа 45 46
Создание объекта Biped 47 48
Настройка структуры Biped 49
Настройка тела и головы Biped 50
Настройка рук и ног Biped 51 52 53 54
Сохранение позы Biped 55
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами 56
Настройка структуры 57
Настройка туловища, головы и хвоста 58
Настройка ног и рук 59 60
Собака 61
Дельфин 62
Девушка-коза 63
Каркасы лица 64
Уровень каркаса лица 1 65
Уровень каркаса лица 2 66
Уровень каркаса лица 3 67
Каркас персонажа с более высоким разрешением 68
Тот самый да Винчи? 69
Каркас лица для сетки с высоким разрешением 70
Добавление костей и использование различных контроллеров 71 72 73
Резюме 74
Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин 75
Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин 76
Типичный персонаж игры 77
Алгоритм применения модификатора Physiqu 78
Применение и инициализация модификатора Physiqu 79 80
Присвоение вершин звену 81 82 83
Ввод весовых значений 84 85 86
Отмена привязки вершин к звеньям 87 88
Настройка области локтя 89 90 91
Работа над рукой и пальцами 92 93
Сохранение весовых значений 94
Определение шеи, плеч и туловища 95 96
Задание весов второй ноги 97
Загрузка BIP-файла в объект Biped 98
Закрепление бедер 99 100
Настройка руки с оружием 101 102 103 104
Резюме 105
Задание весов персонажа с помощью оболочек 106
Задание весов персонажа с помощью оболочек 107
Работа с оболочками 108
Как применять модификатор Physiqu 109
Отключение ненужных оболочек 110 111 112
Настройка радиального масштаба оболочек 113 114
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов 115 116
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей 117
Удаление вершин из звеньев 118
Задание весов вершин талии, бедер и ног 119 120
Использование окна Type-In Weigh 121
Присвоение вершин груди 122 123 124
Настройка головы и лица 125 126 127
Резюме 128
Подготовка к анимации 129
Подготовка к анимации 130
Постичь сущность персонажа 131
Личность определяется внешним видом 132
Требуется уникальность 133
Набор анимаций 134
Жанр игры 135
Игровая среда 136
Не забывайте о размере файла 137
Элементы управления персонажем 138
Технология игры 139
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения? 140
Основы задания ключевых кадров 141
Когда нужно создавать ключевые кадры 142
Когда применять захват движения 143
Советы по захвату движения 144
Выполнение персонажа 145
Вечно движущаяся игрушка 146
Подгонка под технологию 147
Резюме 148
Анимация на основе ключевых кадров 149
Сначала о началах 150
Режимы Footstep и Freeform 151
Представьте себе папку с анимациями 152
Подготовка Biped 153 154
Нулевой кадр 155
Окно Track View 156 157
Выбор конфигурации времени 158
Копирование ключевых кадров 159
Временной промежуток между анимациями 160
Track View и текущий диапазон анимации 161
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей 162
Блокировка ступней и рук 163
Уточнение позы бездействия 164
Упругость, непрерывность, смещение 165 166
Параметры Ease To и Ease From 167 168
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени 169
Режим запрета клавиатурных комбинаций 170
Вторичное движение 171
Анимация хвоста 172 173 174
Использование слоев 175 176 177
Использование временных тегов 178
Анимация на основе ключевых кадров 179
Анимации персонажа Betty 180
Новое оружие одним щелчком мыши 181
Особые движения 182
Анимации бездействия 183
Все дело в позе 184
Анкерные ключи 185 186 187
Удвоение ключей 188 189
Вторичное движение 190 191
Использование опции Join to Previous IK Key 192
Третья анимация бездействия 193
Анимация стрельбы 194
Поза стрельбы 195
Добавление эффекта отдачи 196
Две другие атаки в состоянии бездействия 197
Способ прицеливания 198
Прыжки с места и с разбега 199
Выполнение прыжка в игре в реальном времени 200
Betty в прыжке 201 202 203
Betty снова в прыжке 204
Прыжок с поворотом 205 206 207
Прыжок со стрельбой 208
Использование снимка для объектов-экземпляров 209 210
Стрельба при касании земли 211
Идеология анимации 212
Плавание 213
Бездействие при плавании 214 215
Создание плавного цикла 216
Плавание вперед 217 218 219
Резюме 220
Использование захвата движения 221
Использование захвата движения 222
Файлы захвата движения 223
Формат CSM 224
Формат BVH 225
Преобразование CSM – и BVH-файлов 226 227
Использование сокращения ключей 228 229 230 231
Выбор формата файлов захвата движения 232
Плохая анимация бега 233
Хорошая анимация бега 234
Создание циклического бега 235 236
Извлечение лучшего отрезка цикла 237 238
Сравнение отрезков цикла 239
Удвоение цикла 240
Уточнение цикла с использованием слоев 241 242 243 244 245
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped 246 247 248
Добавление вторичного движения с помощью слоев 249 250 251
Удаление кадров для усиления эффекта соударения 252
Изменение назначения файла захвата движения 253
Копирование позы 254
Загрузка анимации получения удара 255
Команда Paste Pose/Posture/Track 256
Перемещение объекта СОМ 257
Создание движения стрельбы 258
Отработка эффекта отдачи 259
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ 260 261
Настройка верхней части тела 262
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Key 263 264
Резюме 265
Сводим все вместе 266
Сводим все вместе 267
Режим Motion Flow 268
Подготовка анимации для режима Motion Flow 269 270
Создание сценария Motion Flow Scrip 271 272 273
Настройка длины перехода между отрезками движений 274
Поворот отрезков движения 275 276 277
Экспорт 278
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4 279
Создание и экспорт актера 280 281
Экспорт актера с анимациями 282 283
Заключение 284