Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max 1
Введение 2
Созданы, чтобы двигаться 3
Созданы, чтобы двигаться
4
Дизайн
5
Эстетические требования
6
Технические ограничения
7
Что такое экземпляр
8
Моделирование: форма
9
Использование экземпляра
10
11
Основные советы по моделированию
12
Методы моделирования
13
Использование примитивов
14
Выдавливание форм или граней
15
Использование булевых операций
16
Шаблон сетки с высоким разрешением
17
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tool
18
Работа над поверхностью
19
20
21
22
Оптимизация
23
Моделирование: функция
24
Схема модели
25
Создание анимации
26
Шея и голова
27
Плечи
28
Талия
29
Бедра и ягодицы
30
Локти и колени
31
Ладони и пальцы
32
Запястья и лодыжки
33
Подгонка объекта Biped
34
Текстура: карты
35
Обзор UVW
36
37
38
Качество текстуры
39
Резюме
40
Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped 41
Работа с каркасами персонажей с помощью модуля Biped
42
Задание типичного двуногого персонажа
43
Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа
44
Загрузка сетки персонажа
45
46
Создание объекта Biped
47
48
Настройка структуры Biped
49
Настройка тела и головы Biped
50
Настройка рук и ног Biped
51
52
53
54
Сохранение позы Biped
55
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
56
Настройка структуры
57
Настройка туловища, головы и хвоста
58
Настройка ног и рук
59
60
Собака
61
Дельфин
62
Девушка-коза
63
Каркасы лица
64
Уровень каркаса лица 1
65
Уровень каркаса лица 2
66
Уровень каркаса лица 3
67
Каркас персонажа с более высоким разрешением
68
Тот самый да Винчи?
69
Каркас лица для сетки с высоким разрешением
70
Добавление костей и использование различных контроллеров
71
72
73
Резюме
74
Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин 75
Задание весов сетки персонажа вручную с помощью редактирования вершин
76
Типичный персонаж игры
77
Алгоритм применения модификатора Physiqu
78
Применение и инициализация модификатора Physiqu
79
80
Присвоение вершин звену
81
82
83
Ввод весовых значений
84
85
86
Отмена привязки вершин к звеньям
87
88
Настройка области локтя
89
90
91
Работа над рукой и пальцами
92
93
Сохранение весовых значений
94
Определение шеи, плеч и туловища
95
96
Задание весов второй ноги
97
Загрузка BIP-файла в объект Biped
98
Закрепление бедер
99
100
Настройка руки с оружием
101
102
103
104
Резюме
105
Задание весов персонажа с помощью оболочек 106
Задание весов персонажа с помощью оболочек
107
Работа с оболочками
108
Как применять модификатор Physiqu
109
Отключение ненужных оболочек
110
111
112
Настройка радиального масштаба оболочек
113
114
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
115
116
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
117
Удаление вершин из звеньев
118
Задание весов вершин талии, бедер и ног
119
120
Использование окна Type-In Weigh
121
Присвоение вершин груди
122
123
124
Настройка головы и лица
125
126
127
Резюме
128
Подготовка к анимации 129
Подготовка к анимации
130
Постичь сущность персонажа
131
Личность определяется внешним видом
132
Требуется уникальность
133
Набор анимаций
134
Жанр игры
135
Игровая среда
136
Не забывайте о размере файла
137
Элементы управления персонажем
138
Технология игры
139
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
140
Основы задания ключевых кадров
141
Когда нужно создавать ключевые кадры
142
Когда применять захват движения
143
Советы по захвату движения
144
Выполнение персонажа
145
Вечно движущаяся игрушка
146
Подгонка под технологию
147
Резюме
148
Анимация на основе ключевых кадров 149
Сначала о началах
150
Режимы Footstep и Freeform
151
Представьте себе папку с анимациями
152
Подготовка Biped
153
154
Нулевой кадр
155
Окно Track View
156
157
Выбор конфигурации времени
158
Копирование ключевых кадров
159
Временной промежуток между анимациями
160
Track View и текущий диапазон анимации
161
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
162
Блокировка ступней и рук
163
Уточнение позы бездействия
164
Упругость, непрерывность, смещение
165
166
Параметры Ease To и Ease From
167
168
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
169
Режим запрета клавиатурных комбинаций
170
Вторичное движение
171
Анимация хвоста
172
173
174
Использование слоев
175
176
177
Использование временных тегов
178
Анимация на основе ключевых кадров
179
Анимации персонажа Betty
180
Новое оружие одним щелчком мыши
181
Особые движения
182
Анимации бездействия
183
Все дело в позе
184
Анкерные ключи
185
186
187
Удвоение ключей
188
189
Вторичное движение
190
191
Использование опции Join to Previous IK Key
192
Третья анимация бездействия
193
Анимация стрельбы
194
Поза стрельбы
195
Добавление эффекта отдачи
196
Две другие атаки в состоянии бездействия
197
Способ прицеливания
198
Прыжки с места и с разбега
199
Выполнение прыжка в игре в реальном времени
200
Betty в прыжке
201
202
203
Betty снова в прыжке
204
Прыжок с поворотом
205
206
207
Прыжок со стрельбой
208
Использование снимка для объектов-экземпляров
209
210
Стрельба при касании земли
211
Идеология анимации
212
Плавание
213
Бездействие при плавании
214
215
Создание плавного цикла
216
Плавание вперед
217
218
219
Резюме
220
Использование захвата движения 221
Использование захвата движения
222
Файлы захвата движения
223
Формат CSM
224
Формат BVH
225
Преобразование CSM – и BVH-файлов
226
227
Использование сокращения ключей
228
229
230
231
Выбор формата файлов захвата движения
232
Плохая анимация бега
233
Хорошая анимация бега
234
Создание циклического бега
235
236
Извлечение лучшего отрезка цикла
237
238
Сравнение отрезков цикла
239
Удвоение цикла
240
Уточнение цикла с использованием слоев
241
242
243
244
245
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped
246
247
248
Добавление вторичного движения с помощью слоев
249
250
251
Удаление кадров для усиления эффекта соударения
252
Изменение назначения файла захвата движения
253
Копирование позы
254
Загрузка анимации получения удара
255
Команда Paste Pose/Posture/Track
256
Перемещение объекта СОМ
257
Создание движения стрельбы
258
Отработка эффекта отдачи
259
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ
260
261
Настройка верхней части тела
262
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Key
263
264
Резюме
265
Сводим все вместе 266
Сводим все вместе
267
Режим Motion Flow
268
Подготовка анимации для режима Motion Flow
269
270
Создание сценария Motion Flow Scrip
271
272
273
Настройка длины перехода между отрезками движений
274
Поворот отрезков движения
275
276
277
Экспорт
278
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4
279
Создание и экспорт актера
280
281
Экспорт актера с анимациями
282
283
Заключение
284