3001
3002
3003
3004
3005
3006
3007 - Текстурирование объекта
3008 - Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
3009 - Окно Material Editor (Редактор материалов)
3010 - Материалы
3011
3012 - Процедурные карты
3013
3014
3015
3016
3017
3018 - Урок 12. Текстурирование простой сцены.
3019
3020
3021
3022
3023
3024
3025 - Урок 13. Текстурирование будильника.
3026
3027
3028
3029
3030
3031
3032
3033
3034 - Освещение сцены. Виртуальные камеры.
3035 - Общие сведения об освещении в трехмерной графике
3036 - Освещение сцены
3037
3038 - Правила расстановки источников света в сцене
3039
3040 - Характеристики света и методы визуализации теней
3041
3042 - Съемка сцены
3043
3044 - Урок 14. Создание настольной лампы.
3045
3046
3047
3048
3049
3050
3051
3052
3053
3054
3055
3056
3057 - Урок 15. Создание эффекта объемного света.
3058
3059
3060 - Визуализация готовой сцены
3061 - Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
3062 - Эффект каустики
3063 - Эффект подповерхностного рассеивания
3064 - Настройки визуализации в 3ds max 7
3065
3066 - Визуализатор mental ray 3.3
3067
3068
3069
3070 - Визуализация при помощи командной строки
3071 - Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
3072 - Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3.
3073
3074
3075
3076
3077
3078
3079
3080 - Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray.
3081
3082
3083
3084
3085
3086
3087
3088 - Заключение
3089 - Приложение
3090 - Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
3091 - Сочетания, дублирующие пункты главного меню
3092 - Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
3093 - Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max
3094 - Введение
3095 - Созданы, чтобы двигаться
3096 - Созданы, чтобы двигаться
3097 - Дизайн
3098 - Эстетические требования
3099 - Технические ограничения
3100 - Что такое экземпляр
3101 - Моделирование: форма
3102 - Использование экземпляра
3103
3104 - Основные советы по моделированию
3105 - Методы моделирования
3106 - Использование примитивов
3107 - Выдавливание форм или граней
3108 - Использование булевых операций
3109 - Шаблон сетки с высоким разрешением
3110 - Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tool
3111 - Работа над поверхностью
3112
3113
3114
3115 - Оптимизация
3116 - Моделирование: функция
3117 - Схема модели
3118 - Создание анимации
3119 - Шея и голова
3120 - Плечи
3121 - Талия
3122 - Бедра и ягодицы
3123 - Локти и колени
3124 - Ладони и пальцы
3125 - Запястья и лодыжки