3001
3002
3003
3004
3005
3006
3007
- Текстурирование объекта
3008
- Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
3009
- Окно Material Editor (Редактор материалов)
3010
- Материалы
3011
3012
- Процедурные карты
3013
3014
3015
3016
3017
3018
- Урок 12. Текстурирование простой сцены.
3019
3020
3021
3022
3023
3024
3025
- Урок 13. Текстурирование будильника.
3026
3027
3028
3029
3030
3031
3032
3033
3034
- Освещение сцены. Виртуальные камеры.
3035
- Общие сведения об освещении в трехмерной графике
3036
- Освещение сцены
3037
3038
- Правила расстановки источников света в сцене
3039
3040
- Характеристики света и методы визуализации теней
3041
3042
- Съемка сцены
3043
3044
- Урок 14. Создание настольной лампы.
3045
3046
3047
3048
3049
3050
3051
3052
3053
3054
3055
3056
3057
- Урок 15. Создание эффекта объемного света.
3058
3059
3060
- Визуализация готовой сцены
3061
- Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
3062
- Эффект каустики
3063
- Эффект подповерхностного рассеивания
3064
- Настройки визуализации в 3ds max 7
3065
3066
- Визуализатор mental ray 3.3
3067
3068
3069
3070
- Визуализация при помощи командной строки
3071
- Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
3072
- Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3.
3073
3074
3075
3076
3077
3078
3079
3080
- Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray.
3081
3082
3083
3084
3085
3086
3087
3088
- Заключение
3089
- Приложение
3090
- Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
3091
- Сочетания, дублирующие пункты главного меню
3092
- Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
3093
- Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3D Studio Max
3094
- Введение
3095
- Созданы, чтобы двигаться
3096
- Созданы, чтобы двигаться
3097
- Дизайн
3098
- Эстетические требования
3099
- Технические ограничения
3100
- Что такое экземпляр
3101
- Моделирование: форма
3102
- Использование экземпляра
3103
3104
- Основные советы по моделированию
3105
- Методы моделирования
3106
- Использование примитивов
3107
- Выдавливание форм или граней
3108
- Использование булевых операций
3109
- Шаблон сетки с высоким разрешением
3110
- Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
3111
- Работа над поверхностью
3112
3113
3114
3115
- Оптимизация
3116
- Моделирование: функция
3117
- Схема модели
3118
- Создание анимации
3119
- Шея и голова
3120
- Плечи
3121
- Талия
3122
- Бедра и ягодицы
3123
- Локти и колени
3124
- Ладони и пальцы
3125
- Запястья и лодыжки